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No.270に関するツリー
-【生産システム】 [管理人] (2009/04/01 21:46)
 ├モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [フェイ] (2009/04/01 21:51)
 │└Re:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [ひなじ双月] (2009/05/21 23:26)
 │ └Re[2]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [しゃおふぇい] (2009/05/21 23:46)
 │  └Re[3]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [フェイ] (2009/05/22 18:07)
 │   └Re[4]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [しゃおふぇい] (2009/05/23 23:12)
 │    └Re[5]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [フェイ] (2009/06/07 08:36)
 │     └Re[6]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム [しゃおふぇい] (2009/09/20 15:41)
 ├フィールドの素材採取制限について [しゃおふぇい] (2009/04/02 13:59)
 ├生産したモノ全てに生産者の名前がはいる [クマ~] (2009/11/06 04:55)
 │└Re:生産したモノ全てに生産者の名前がはいる [しゃおふぇい] (2009/11/08 13:27)
 │ └Re[2]:生産したモノ全てに生産者の名前がはいる [クマ~] (2009/11/08 20:21)
 └自由なアバターの生産 [Tuyosu] (2010/09/30(Thu) 17:06)
  └Re:自由なアバターの生産 [朽木] (2010/09/30(Thu) 20:23)
   └Re[2]:自由なアバターの生産 [Tuyosu] (2010/09/30(Thu) 21:53)
    └Re[3]:自由なアバターの生産 [朽木] (2010/10/01(Fri) 02:54)
     └Re[4]:自由なアバターの生産 [Tuyosu] (2010/10/01(Fri) 10:25)
      └Re[5]:自由なアバターの生産 [朽木] (2010/10/02(Sat) 17:15)

[270] 【生産システム】
Name: 管理人
Date: 2009/04/01 21:46
 生産活動をメインとするプレイヤーも十分に楽しめ、また様々な分野に影響するようなやりがいあるシステムを考察するスレッドです。

 生産システム
 ⇒http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pages/38.html

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[271] モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: フェイ
Date: 2009/04/01 21:51
この手のものは個人的なものに偏りがち。
PTを組むと成長率が上がるシステムなんかもあるが、結局作業は個人でミニゲームをクリアしていくものとなる。

また、大抵の場合ミニゲームの結果がよければよいものとなる、といった単純な機構であり、求められる結果が一つになりがちで多様性に乏しい。

さらに、この素材から作られるものはこれ、と一辺倒なレシピばかりになっている。

本来のモノづくりの楽しさの観点から言えば、幾分かずれているように感じる。
刀鍛冶の場合、
工程1:素材集め
多くのMMOでやたらと多大な時間がかかっているもの。
現実にも非常に時間がかかる部分ではある。
名刀「虎徹」の語源は「古鉄」にあるといわれ、使い込んだ古い鉄、長年家の柱の留め金に使っていた釘など、そういった使い込んだ鉄が最もいい鉄だとされた。
当然、集めるのには時間がかかる。

また、刀の柄には「握り」をしっかりと行え、鍔には返り血によって手が滑らないようにすると同時に、刀特有の「撫で斬る」動作を確実に行えるように工夫を凝らし、そのための素材を揃えていた。
代替素材も豊富。握りの部分に使用される糸は綿糸だけでなく動物の皮などが利用されていたり、接着に使ったにかわの種類もいくつもあったそうな。
ゆえに、流派ごとに利用する「最高の」素材はそれぞれ違っており、秘伝とされた。

時間はかかるとはいえ、MMOにおける材料集めはあらかじめ用意されたレシピに沿ったものばかりだが、本来モノづくりは「素材のこれとこれを組み合わせてこういう風に・・・」と、同じものを作る場合であったとしても、材料の選択の段階から工夫を凝らすものである。

工程2:精錬
MMOではミニゲームとなる部分。
鉄に火入れを行い、叩いて鋼を作り、最後に焼き入れで冷やす。

鉄に加える温度、室内の環境や叩き具合で、同じようにやったつもりでも全く予測のできないような変化を見せる。
叩く作業や火の温度を管理する作業を一人で行うこともあれば、複数で行うことも珍しくはなかった。
焼き入れに使う液体は水だけでなく、動物の血や樹液なども使われていたそうだ。

ポイントは二つ。
まず、一人で行うこともできれば、複数で協力して行うこともできるという点。
ゲームで表現するのであれば、メインの工程管理(火入れ、製鉄、焼き入れのタイミングを管理する人)火の温度の調節係、相槌を行う人、室内の環境、炎、跳ねる火花、水蒸気などでPCが受けるダメージを回復する人、という役割分担によって、それぞれの作業に集中することで作業を「やりやすくする(いい物が作れるようにするわけではない)」。 いい燃料であれば火の温度調節の手間が省けるが、手伝う人がいれば多少値の劣る燃料でも火力の調整に集中さえしていれば同じ程度の性能が見込める。
ある鉄であれば温度が下がりにくく、温度が下がらないうちに多くの打撃数を稼げるが、温度の下がりやすい鉄でも多人数で叩けば、同じ程度の打撃数を稼げる。
ダメージの回復に一々手を止めて薬品などを利用するが、回復能力を使ってくれる人がいれば手を止めずに行える。

次に、できあがるものの性能は予測ができない点。
うまくいったときと比べて性能が劣る、のではなく、揃えた素材と精錬活動によって、例えば切味がものすごくいい物ができたが属性が付けられないとか、逆に切味は劣るが複数の属性を高い水準でつけることができるモノができるなど、全体の性能自体には差はなく、個性的なものができあがるようにする。
ある程度狙って精錬作業を行うことは可能だが、最終的にはどう転ぶかは判らない。

ただし、火入れのときに温度が十分じゃなかった、鉄の温度が下がったときに叩いてしまった、焼き入れ時にひびが入ったなど、明らかに失敗と言えるような場合は性能は落とす。

工程3:仕上げ
多分、ミニゲームにしようとすればできる。
刀を研ぐ、鍔をつける、柄をつける、鞘を作るなどして、一本の刀に仕上げる工程。
まあ、おそらくは既存のMMOのミニゲームと大差ないものとなると思うので、とりあえず省略。

まとめると
・一辺倒のレシピに従うのではなく、あるものを作る場合、多くの代替素材の中から選択する楽しみを実現する
・ミニゲームは一人でも複数でも楽しめるようにする。なお、複数であれば多少扱いの悪い素材でも、いい素材と同じように作成できる。(PTかソロかはプレイスタイルの選択肢であり、「最終的な生産物の性能の差には影響しない」)
・できあがる性能には複数の要素が絡み、生産物の性能が予測できない(ある程度狙うことはできる。失敗以外であれば、全体的な性能差はない)

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[273] Re:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: ひなじ双月
Date: 2009/05/21 23:26
モノ作りの楽しさという点である程度の成功をしているMMOがあります。

・アイテムAを作成するために、道具1をつくる必要がある
・道具1をつくるためには、道具2とアイテムBとアイテムCが必要
・道具2を作るためには道具3とアイテムDが必要
・アイテムCを作るためには道具4とアイテムEが必要

それぞれを作成するためにはリアルに結構な時間がかかります。
大掛かりなものになると全工程で30時間というものもありました。
その時間を短縮できる道具も作り出すことができたりします。

この生産のよい点は、最終的に必要な時間を削減するために生産者同士で分担作業を行えることです。
当然生産者は移動できなくなるので、その間にアイテムを集めてくれる人を募集したりもします。
ちょっとしたプレイヤー間のクエストっぽくもあり^^;

自分がやってて楽しかった生産なのでネタになればいいなぁと思います。

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[274] Re[2]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/21 23:46
>> ひなじさん
> 生産者同士で分担作業を行えることです。
おお、この辺が以前フェイさんが提案していた案と、かぶる部分がありますね。
(概念的なものがかぶっているかは不明ですがw)
そして自然とコミュニケーションが取りやすい気もします。

もう1,2歩進めたら、とても面白い案が出来そうですね!!

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[275] Re[3]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: フェイ
Date: 2009/05/22 18:07
>>生産者同士で分担作業を行えることです。
>おお、この辺が以前フェイさんが提案していた案と、かぶる部分がありますね。

 一応誤解を与えないように補足しておく。

 私の提案しているのは、「一工程に対し複数のプレイヤーによる協力プレイが行える」
 分担作業の場合、工程の並列作業による時間短縮であり、一工程に従事する人は基本的に一人になると思われるので、私の提案しているものとは違う。

 まあ今の世の中モノづくりといえば並列作業や流れ作業といった、工程に対して一人で行うものが主ではあり、刀鍛冶の例にあるように、一工程に対してお互いに支援できる状態での作業は一般的ではないのかもしれない。
 しかし、モノづくりであったとしても、戦闘システムに見られるようなMOBを倒すためにお互いの役割が複雑に絡み合って一つの目標を達成するような感覚があってもいいんじゃないかと思っている。

 分担作業や流れ作業ばかりだと、その一工程に対し他人が手を施すことはできない。担当者が完成した仕掛品をアウトプットするのを待つだけである。
 戦闘では、MOBを倒すために剣を振るったり魔法を撃ったり支援したり、ある意味一工程に対し皆が一斉に参加していて、目的に対する一体感があるが、それと同じようなことが生産でも実現できれば、同じような一体感が感じられるんじゃないかと思っている。
(刀鍛冶の例で言えば、精錬作業という一工程において工程管理、相槌役、火の管理、体調管理などで、その工程を支える一体感がある。)

 誤解が無いように付け加えておくが、分担作業を否定しているわけではない。
 あれも優れた協力関係の形態だと思っている。

 まあいうなれば、分担作業も一工程の協力作業も、楽しい協力プレイであるから、両方組み込めれば理想だと思う。

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[276] Re[4]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/23 23:12
>>フェイさん
なるほど、戦闘で言うならば、こういう感じですね?
分担作業:別々のMobを狩る
共同作業:1体のMobを狩る

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[277] Re[5]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: フェイ
Date: 2009/06/07 08:36
 ちょっと若干ニュアンスが違うが、まあ考え方は伝わっていると思う。
 私の提案しているのはそんな感じ。

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[278] Re[6]:モノづくり本来の楽しさを踏まえた生産システム
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/09/20 15:41
共同作業の所のゲームだと、リアリティがない例なら例えば、
トランプとかすごろくみたいなボードゲームをコンピューターと1対1で対戦するのか、多対1で対戦するのか、という違いという事ですかね。
ババ抜きや7並べなんかは、プレイヤー同士で協力すればコンピューターに勝つのは簡単でしょうし。
あとは、どれだけ生産工程に近しいミニゲームを用意できるか、という事でしょうかねぇ。
あ、トランプはトランプでも、スートが作業工程になってたり?
上の、刀剣を作る例なら、「火入れの4」とか「温度管理のジャック」とか「相槌のエース」みたいに。

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[272] フィールドの素材採取制限について
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/02 13:59
フィールドの素材ですが、無限に出てくるのもリアリティに欠ける気がするので、
一定時間ごとに回復する、というのはいかがでしょうか。
マビノギがこのパターンなんですが、結構秀逸ですよ。

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[279] 生産したモノ全てに生産者の名前がはいる
Name: クマ~
Date: 2009/11/06 04:55
提案します。

生産したモノ全てに生産者の名前がはいるようにしてはいかがでしょうか。
例えば、"クマ~"が作ったなら、
クマ~の炎の槍とか、クマ~の命の水という風に。
また、"クマ~黒槍兵団"というギルドが作ったなら、
クマ~黒槍兵団工房の炎の槍とか、クマ~黒槍兵団工房の命の水という風に。

みんな張り切って生産すると思います。

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[280] Re:生産したモノ全てに生産者の名前がはいる
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/11/08 13:27
> 生産したモノ全てに生産者の名前がはいるようにしてはいかがでしょうか。
共同生産のシステムが導入された場合、明確に「誰が作った」と言えない場合があるかと思うので、そのアイテム自体に名前を付けられるようにしたらいいんじゃないでしょうか?
商品名みたいな。
例えば刀なら、「村正」とかあるじゃないですか。ああいう感じで。
もちろん一般名称(いわゆる種類的なもの)は「刀」なので【村正(刀)】とか、そういう風な表記で対応していくと良いのではないかな、と。
こうすれば、生産者・組織名を出したい場合は「○○製」という名前を付ければ【チョコレート(明治製)】とか【クッキー(森永製)】みたいになりますし。
どうでしょう?

あ、でも一つ難点があるとすれば、この名前を決める権限が、共同制作者の誰にあるのか、って事でしょうか。
「名前を決める」を、最終工程に入れ込んでしまえば、その担当になった人が決められるので、良いでしょうか?
ん~・・・。

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[281] Re[2]:生産したモノ全てに生産者の名前がはいる
Name: クマ~
Date: 2009/11/08 20:21
>>しゃおふぇいさん
お世話になります。

>製造物に名前
ギルドで作った時はギルドの名前がつくように。と、提案しましたが……。
任意の集団となると困りましたねえ、どうしましょう。みんなで話し合って製造を始める時に名前をつけるようにする方がいいかなあ。
製造の最後で気にくわない名前になるとちょっと困りますね。

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[360] 自由なアバターの生産
Name: Tuyosu
Date: 2010/09/30(Thu) 17:06
アバターとは装備すると外見が変わるアイテムです。
今まで見てきましたがそのほとんどが課金アイテムとして販売されています。
そのアバターをゲーム内の生産で作れたら面白いですよね。

例えば羽をドロップするカラスという敵がいるとします。
①その敵を倒して羽を沢山集める(翼を作るので沢山)
②くっ付ける為の素材を集める(翼の形をした木、針や糸、接着剤など)
③着色する場合は必要な着色剤を手に入れる(例:赤)
④赤い翼のアバターが完成

翼をを作るために必要な素材が他の生産職で作るものだったら
[ひなじ双月]さんの言うような生産で協力しあいながら生産できて楽しそうですね。

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[361] Re:自由なアバターの生産
Name: 朽木 E-MAIL
Date: 2010/09/30(Thu) 20:23
投稿があったと聞いて。数点質問させてください。

>アバターとは装備すると外見が変わるアイテムです。
>今まで見てきましたがそのほとんどが課金アイテムとして販売されています。
>そのアバターをゲーム内の生産で作れたら面白いですよね。

>例えば羽をドロップするカラスという敵がいるとします。
>①その敵を倒して羽を沢山集める(翼を作るので沢山)
>②くっ付ける為の素材を集める(翼の形をした木、針や糸、接着剤など)
>③着色する場合は必要な着色剤を手に入れる(例:赤)
>④赤い翼のアバターが完成

質問1:
 「羽1枚から外見を変化させることができる」という解釈で合っておりますでしょうか

質問2:
 装備により外見が変化し、アイテム収集から(私が知る限りでは専用NPCによる)作成までを行えるタイトルが存在します(ROなど)
 この案はそれらタイトルの発展形としての案なのでしょうか

質問3:
 質問1が合っている場合、
 防具や武具、マントやシューズなどのアイテムの区別がなくなる恐れがありますが如何でしょうか

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[362] Re[2]:自由なアバターの生産
Name: Tuyosu
Date: 2010/09/30(Thu) 21:53
Q:羽1枚から外見を変化させることができるのか
羽というアバターがあるとしたらそれを装備すれば外見が変わります。

Q1:某MMOタイトルの発展形としての案なのか
>>装備により外見が変化しアイテム収集から作成までを行える。
流れはこれとまったく同じです。
ですがアバターは一般装備ではなく、基本は能力も何もついていなくて
外見だけを変えるアイテム、一般装備のスロットとは違う所に装着します。
アイテム収集もしなくてはなりませんが、[ひなじ双月]さんが言うように
自分とは違う生産をしているプレイヤーに素材を作ってもらわないと
いけなくなる事もあればプレイヤーとのかかわりも持てて楽しくなるのではないでしょうか。

Q:一般装備と区別がなくなる恐れ
A:そこはアイテムの説明を見て判断するしかないと思われます。

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[363] Re[3]:自由なアバターの生産
Name: 朽木 E-MAIL
Date: 2010/10/01(Fri) 02:54
Q:羽1枚から外見を変化させることができるのか
 言葉足らずな点がありましたので補完させて下さい
 この質問は、使用する羽の量によって完成時の外見を変化させることができるようにするのかということです
>>今まで見てきましたがそのほとんどが課金アイテムとして販売されています。
>>そのアバターをゲーム内の生産で作れたら面白いですよね。
 この案が課金回避の目的を含むとするならば、自分たちが作った結果が結局用意されたものなのであれば、対価を支払わなくてはならないのに変わりは無いと思ったのです

Q:某MMOタイトルの発展形としての案なのか
 回答ありがとうございました

Q:一般装備と区別がなくなる恐れ
 回答ありがとうございました

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[364] Re[4]:自由なアバターの生産
Name: Tuyosu
Date: 2010/10/01(Fri) 10:25
Q:使用する羽の量によって完成時の外見を変化させることができるのか
自分たちで何の素材を使うか、その量をも決めて生産できるとしたら
>>自分たちが作った結果が結局用意されたもの
ではなくて、個人のゲーム内著作物として名前や外見を自由に決めるというシステムも悪くはないと思います。
たぶんこれが一番生産としては面白いのだと思いますがこのシステムは少し難しいですよね。
プレイヤー個人がアバターを絵から作り始める事になるので
ゲーム内で用意されたアバターを作る方法が良いのかもしれないです。
ゲーム内で用意されたものを用いて自由な生産をする場合
各アバターを2000個ほど用意した方が良いと考えます。


上記はたぶん朽木さんが聞きたい事と外れていると思います。

>>この案が課金回避の目的を含むとするならば
>>自分たちが作った結果が結局用意されたものなのであれば
>>対価を支払わなくてはならないのに変わりは無い
まず課金システムにアバター系を一切用意しなければ課金回避ではなくなるという考え方でよろしいですか?
一つの生産職業としてアバターを作るプレイヤーが増えれば新しい生産職業として繁栄すると同時に
課金アイテムという概念を取り除けるのでプレイヤーの方がこんなアバターを生産できる様にして欲しい等
自由な意見を出していけるのではないかと考えています。
最初から用意されたアバターだとしても「課金アイテム」というだけで運営にとってデリケートなアイテムと思わせてしまい
プレイヤーが口を挟むスキがなくなりプレイヤーの意見を見逃してしまう結果になって自由なアバターが生産できなくなり楽しめない
こういう可能性が少なくともあるのではないかと思い課金システムにアバターを置かず生産のみで作るというのを考えてみました。

見当違いな答えだったりやわらかない事があればどんどん質問してきてもらいたいです。

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[366] Re[5]:自由なアバターの生産
Name: 朽木 E-MAIL
Date: 2010/10/02(Sat) 17:15
Q:使用する羽の量によって完成時の外見を変化させることができるのか
>自分たちで何の素材を使うか、その量をも決めて生産できるとしたら
>>>自分たちが作った結果が結局用意されたもの
>ではなくて、個人のゲーム内著作物として名前や外見を自由に決めるというシステムも悪くはないと思います。
>たぶんこれが一番生産としては面白いのだと思いますがこのシステムは少し難しいですよね。
>プレイヤー個人がアバターを絵から作り始める事になるので
>ゲーム内で用意されたアバターを作る方法が良いのかもしれないです。
>ゲーム内で用意されたものを用いて自由な生産をする場合
>各アバターを2000個ほど用意した方が良いと考えます。

難しいからといって量で解決するのは考察として手が抜けていると思います。というのは個人的な考え方で、実装する訳ではないのですから、机上できちんとプロセスを表現できるのであれば問題ないと思っています。
 2000はさすがに管理が難しいと思います。自由なアバター生産によるアバター種類の増加には多大なコストが掛かることになり、結果、アップデートが遅れることでユーザは待ちくたびれてしまいます。

>上記はたぶん朽木さんが聞きたい事と外れていると思います。

毎度分かりにくくてすみません。

>>>この案が課金回避の目的を含むとするならば
>>>自分たちが作った結果が結局用意されたものなのであれば
>>>対価を支払わなくてはならないのに変わりは無い
>まず課金システムにアバター系を一切用意しなければ課金回避ではなくなるという考え方でよろしいですか?

課金システムにアバター系を一切用意しなければ課金回避となるという考え方がよろしかったです。
回避の用法にも問題があったため、この質問は一度なかった事にさせてください。
申し訳ないです。

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レッツPHP!