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No.2に関するツリー
-【発展型コンテンツ】システムの提案 [管理人] (2009/03/29 06:16)
 ├ちょっとズルイ、もしくは的を射ていない発言になっちゃうかもしれませんが [しゃおふぇい] (2009/03/29 18:06)
 ├世界規模の「ルール」 [フェイ] (2009/03/30 13:37)
 ├「ルールとフィールド」案 [フェイ] (2009/03/30 13:37)
 │└スレッドを新設しました [管理人] (2009/03/30 15:35)
 ├ユーザーイベント [しゃおふぇい] (2009/04/05 15:50)
 │└Re:ユーザーイベント [フェイ] (2009/04/06 16:10)
 ├一つ大きな概念の話でも。 [フェイ] (2009/04/06 16:46)
 ├ [しゃおふぇい] (2009/04/21 10:22)
 │└Re:紙 [管理人] (2009/04/22 01:16)
 │ └Re[2]:紙 [しゃおふぇい] (2009/04/25 22:55)
 ├今更ながら初めて参加させて頂きます [たじー] (2009/05/13 16:34)
 │├私の解釈ですが・・・ [管理人] (2009/05/13 18:16)
 │└変化型コンテンツ? [しゃおふぇい] (2009/05/14 11:46)
 │ └お二人の意見を読んでいろいろと考えて [たじー] (2009/05/14 2009/05/14)
 │  └Re:お二人の意見を読んでいろいろと考えて [しゃおふぇい] (2009/05/15 08:48)
 │   └Re[2]:お二人の意見を読んでいろいろと考えて [たじー] (2009/05/15 10:22)
 │    └「発展型コンテンツについて」を踏まえた上でだが・・・ [フェイ] (2009/05/15 10:31)
 │     └たぶん視点が違うだけのように思います [たじー] (2009/05/15 11:08)
 │      └捉え方の次元が違っているのを感じる [フェイ] (2009/05/15 13:05)
 │       └従来RPGのカンストにも似た状況では? [たじー] (2009/05/15 13:56)
 │        ├カンストとは全く状況が異なる [フェイ] (2009/05/15 16:05)
 │        │└Re:カンストとは全く状況が異なる [たじー] (2009/05/16 20:24)
 │        ├Re:従来RPGのカンストにも似た状況では? [しゃおふぇい] (2009/05/16 00:10)
 │        │└Re[2]:従来RPGのカンストにも似た状況では? [たじー] (2009/05/16 20:24)
 │        ├維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う [管理人] (2009/05/16 13:16)
 │        │├Re:維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う [たじー] (2009/05/16 20:24)
 │        ││└Re[2]:維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う [管理人] (2009/05/17 02:06)
 │        │└Re:維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う [しゃおふぇい] (2009/05/17 18:29)
 │        └見ているもの自体が違う気がしてきました [たじー] (2009/05/16 20:24)
 │         ├Re:見ているもの自体が違う気がしてきました [管理人] (2009/05/17 04:16)
 │         ├Re:見ているもの自体が違う気がしてきました [しゃおふぇい] (2009/05/17 18:29)
 │         └Re:見ているもの自体が違う気がしてきました [フェイ] (2009/05/18 10:59)
 │          └Re[2]:見ているもの自体が違う気がしてきました [たじー] (2009/05/18 15:22)
 │           └どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [管理人] (2009/05/18 17:49)
 │            └Re:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [たじー] (2009/05/18 20:27)
 │             ├Re[2]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [しゃおふぇい] (2009/05/18 20:41)
 │             │└Re[3]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [たじー] (2009/05/18 21:18)
 │             │ └Re[4]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [しゃおふぇい] (2009/05/19 00:50)
 │             │  └Re[5]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [たじー] (2009/05/19 14:26)
 │             │   └Re[6]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [フェイ] (2009/05/20 12:02)
 │             └Re[2]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います [管理人] (2009/05/19 23:47)
 ├発展型コンテンツについて [フェイ] (2009/05/15 10:28)
 │├発展型コンテンツについて【MMORPGとは】 [フェイ] (2009/05/15 10:28)
 │├発展型コンテンツについて【発展型コンテンツ】 [フェイ] (2009/05/15 10:29)
 │└発展型コンテンツについて【多様性、平等性、社会性】 [フェイ] (2009/05/15 10:30)
 ├プレイヤーの目的から考察するのも面白そう [管理人] (2009/05/19 23:47)
 │└「最終目標」という部分が気になる [フェイ] (2009/05/20 13:22)
 │ ├↑の記事から、なんとなく思いついたもの [ひなじ双月] (2009/05/20 22:13)
 │ └失礼しました [管理人] (2009/05/21 02:39)
 │  ├これってもしかして、「プレイヤーが何をしたらいいか分からない状態」を避けたい、という点から出発してますか? [しゃおふぇい] (2009/05/21 09:47)
 │  └動機について [フェイ] (2009/05/22 18:05)
 │   └Re:動機について [しゃおふぇい] (2009/05/23 08:01)
 │    └Re[2]:動機について [管理人] (2010/02/21(Sun) 21:41)
 ├発展型歴史コンテンツ [しゃおふぇい] (2009/05/21 13:58)
 ├発展型運営or発展型VU? [しゃおふぇい] (2009/05/21 14:18)
 ├“植えてもいない種”レベルの断片的案 [しゃおふぇい] (2009/05/21 14:19)
 ├親子ギルド [しゃおふぇい] (2009/05/26 00:59)
 ├市民と思想 [しゃおふぇい] (2010/01/31 00:59)
 │└スレッドを新設しました [管理人] (2010/01/31 00:50)
 ├「研究」コンテンツ [しゃおふぇい] (2010/02/06(Sat) 16:34)
 │├Re:「研究」コンテンツ [管理人] (2010/02/22(Mon) 02:18)
 ││└製品開発ではありません。 [しゃおふぇい] (2010/02/22(Mon) 02:55)
 ││ └Re:製品開発ではありません。 [管理人] (2010/02/26(Fri) 22:20)
 ││  └Re[2]:製品開発ではありません。 [しゃおふぇい] (2010/02/27(Sat) 01:24)
 │├メディア [しゃおふぇい] (2010/04/11(Sun) 03:11)
 │└何が狙いか [しゃおふぇい] (2010/04/11(Sun) 03:03)
 ├戦闘=手段の一つ [しゃおふぇい] (2010/02/22(Mon) 00:28)
 │└Re:戦闘=手段の一つ [管理人] (2010/02/22(Mon) 00:46)
 │ ├Re[2]:戦闘=手段の一つ [しゃおふぇい] (2010/02/23(Tue) 04:54)
 │ └Re[2]:戦闘=手段の一つ [ゲロシャブ] (2010/05/04(Tue) 17:01)
 │  └Re[3]:戦闘=手段の一つ [しゃおふぇい] (2010/05/04(Tue) 18:03)
 ├ソーシャルなゲーム [しゃおふぇい] (2010/03/04(Thu) 18:29)
 │└Re:ソーシャルなゲーム [朽木] (2010/11/17(Wed) 07:25)
 │ └Re[2]:ソーシャルなゲーム [しゃおふぇい] (2010/11/27(Sat) 01:51)
 ├どこに投下したらいいか・・・。 [しゃおふぇい] (2010/04/13(Tue) 01:05)
 ├コメント [しゃおふぇい] (2010/04/22(Thu) 12:55)
 └Re:【発展型コンテンツ】システムの提案 [ゲロシャブ] (2010/05/04(Tue) 19:24)
  └Re[2]:【発展型コンテンツ】システムの提案 [しゃおふぇい] (2010/05/04(Tue) 22:20)
   └Re[3]:【発展型コンテンツ】システムの提案 [ゲロシャブ] (2010/05/04(Tue) 23:29)
    └Re[4]:【発展型コンテンツ】システムの提案 [しゃおふぇい] (2010/05/05(Wed) 22:06)

[2] 【発展型コンテンツ】システムの提案
Name: 管理人
Date: 2009/03/29 06:16
「発展型コンテンツ概要」をご覧下さい。
http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pages/128.html

このスレッドでは、「発展型コンテンツ」のシステム案を提案、考察するところです。
提案されたシステムで「これは面白そう」と感じたものは、考察がしやすいようにするため、このページから独立したスレッドを用意させていただきます。

現在、提案されているシステム案

 ●Mobの資源化をなくす案 ⇒ http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?all=12
 ●環境変動システム ⇒ http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?all=5
 ●NPC思想変化システム ⇒ http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?all=156
 ●種族間友好度システム ⇒ http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?n=159

※これらは、それぞれのスレッドで考察願います。

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[4] ちょっとズルイ、もしくは的を射ていない発言になっちゃうかもしれませんが
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/03/29 18:06
これは・・・ちょっとズルイ、もしくは的を射ていない発言になっちゃうかもしれませんが、

それすらもユーザーに任せる
→そのためのシステムをどうにかする

というのは如何でしょう?
いつも漠然としていてスミマセン。
ええと、たとえばグラフィック的な観点で言えば、先日たじーさんが、「ユーザーがテクスチャを貼れる」と仰っていたように、
ユーザーが新しいコンテンツを追加できるようにするというのが、今のイメージです。

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[6] 世界規模の「ルール」
Name: フェイ
Date: 2009/03/30 13:37
コメントにも書いたが、何らかのツールによって世界規模で「ルール」が変わるもの。

例えば、属性(陰陽五行のようなもの)と属性値(その属性)というパラメータが存在していたとして、その強弱関係のルールに以下のものが存在している。

A,属性値が高いものが無条件で強い。同値だった場合、陰陽五行の強弱関係に従う。
B,属性値に関わらず、陰陽五行の強弱関係に従う。同属性だった場合、属性値が高いものが強い。
C,属性値に関わらず、陰陽五行の強弱関係が逆転した形で従う。同属性だった場合、属性値が高いものが強い。

 どのルールが適用されるかは、世界規模で法則の変更を行う何らかのツールがあり、ユーザはそれを使用することで変化が起こる。
 当然、あまり簡単にころころ変えられても困るので、狙って変更する場合には多少の難易度はある。極低確率で触れたとたんに一発で変更されてしまうようなパンドラの箱のようなものがあっても面白い。
 これにより、今まで雑魚だった敵が突然強くなったり、武器や防具の価値が一変したりする。

 ただし、一つのルールが適用され続けると、その法則で価値のある武具が拡がり誰も変化を望まなくなり、世界的変化が停滞して死んだ世界になるので、一つのルールが適用され続けた場合に何らかの不利益を被るようにするなどして、ユーザに変化を促すようにする。

 例えば
・法則に環境適応した強大なモンスターが登場し、街を襲撃し始める。Aの場合、属性値ばかり高いモンスター、B、Cの場合、いくつかの属性を使い分け、弱点を変更する上にこちらに対して常に強い属性を纏うモンスターなど。(モンスターを資源化していないことが前提)
・自然災害の多発。

※なお、例えば戦争下に限定したルールもありではあるが、戦争をするプレイヤーにしか影響が無いため、参加者は参戦する人のみになってしまい、変化が乏しい。
 戦争以外をプレイする人にも影響があるようにすると、それぞれの思惑が絡み合って変化が多様になるので、そちらの方が望ましい。

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[7] 「ルールとフィールド」案
Name: フェイ
Date: 2009/03/30 13:37
以前サーフィンしていたときにふと目に留まったシステム。
「ルールとフィールド」だったかな。

確か内容は↓
ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。

例題として、RPGに良くある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。
・フィールド1:「草原」極一般的なフィールド
・蓄積値:「死者数」このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。
・ルール1:「死者数が一定以上(1000体)に達した場合、フィールド2へ移行する」
・ルール2:「死者数は一日一定数(10体)減少する」

・フィールド2:「アンデッド」アンデッド系モンスターが徘徊する土地
・蓄積値:「死者数」
・ルール1:「死者数に応じて、アンデッドの数と強さが決まる」
・ルール2:「アンデッド一体撃破につき、死者数が1減少する」
・ルール3:「死者数は一日一定数増える」
・ルール4:「死者数が一定数以上に到達すると、となりのフィールドに余剰死者数が累積する」
・ルール5:「フィールド中央のコアを破壊すると、直ちに死者数は0となる」
・ルール6:「フィールドの死者数が0になると、フィールド1へと戻る」

応用:死者数のカウントを封印した壷、箱を用意し、フィールドに解き放つと、死者数がカウントアップされる。

上記仕様を使った遊び
●ほっとくと、かなりの広範囲にフィールドが広がる。単純に、発生した驚異を排除するために戦う。
 ->戦うときのアプローチ
 ・正面から立ち向かって死者数を減らす(注:相当数のアンデッドを倒さないと浄化は難しい)->真正面からの戦いが得意なプレイヤー(又はクラス)
 ・徘徊するアンデッドに見つからないように潜入し、コアを直接叩く(注:数が多すぎると見つからない活動自体が無理)->隠密活動が得意なプレイヤー(又はクラス)
 ・MOBの集落を誘導し、アンデッドと争わせる(注:下手するとMOBがやられて死者数がカウントアップされる。また、逆にMOBの集落がそのフィールドを支配してしまう)->交渉術やMOBの扱いが得意なプレイヤー(又はクラス)
 ・上記3つの複合。正面から戦う、MOBを誘導するなどして、アンデッドフィールドを弱体化させ、比較的安全になったところで中央コアを隠密活動で叩く。->強力プレイ必須

●死者数をカウントアップさせるアイテムを誤って開放。→巻き込まれ型イベントに
●敵勢力にアンデッドフィールドを出現させてぶつける。戦略的価値。
●蓄積値を目視化できる職業「観測師」による、フィールドの管理。
●宝を隠してアンデッドフィールドを出現させておく。→ユーザ主体のイベント

上記の応用
●水没⇔森林⇔砂漠
・蓄積値「水量」
・水量で水没したり森林を維持したり砂漠になったりする。

大分前に見たものだからあまり覚えてない。多分概要はあってるはず。

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[8] スレッドを新設しました
Name: 管理人
Date: 2009/03/30 15:35
「環境変動システム」として、独立したスレッドを用意させていただきました。
http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?n=5

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[20] ユーザーイベント
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/05 15:50
ユーザークエストを作れるようにするのであれば、
同じように、ユーザーイベントも簡単に用意できるようなシステムを考えられませんかね?

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[21] Re:ユーザーイベント
Name: フェイ
Date: 2009/04/06 16:10
>ユーザイベント
 これは開くイベントの内容と規模によると思うが、具体的にどんなイベントとするのかを示してもらえば、話が展開しやすいと思う。

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[23] 一つ大きな概念の話でも。
Name: フェイ
Date: 2009/04/06 16:46
 発展型コンテンツを考える時だが、所詮はコンピュータ上で表現されるプログラム、決められた動作しかできない。
 Aの値をうけてBを返すことが基本ではあるが、発展型コンテンツの場合、Bという結果に対して多面的に価値を見出せるようにすることが、発展型コンテンツを表現する上で大切だと思う。

「ルールとフィールド」の場合。
 ルールによってもたらされる大まかな結果はフィールドに対する変化のみ。その動きも一定である。
 しかし、その結果(フィールド)がもたらす価値は、「PCに対する恩恵」「A地点からB地点へいたるまでの通り抜けやすさ」「対人戦における戦略的価値」など、多面的である。
 さらにいえばルールですら、「死者数の増減」に対して、小さな始点で言えばそのフィールドで殺せば増加するという単純なものだが、MOBの発生やPCによる意図的なもの、その殺しに至るまでの経緯が多面的。

 戦争というコンテンツで言えば、システム的に返却される結果は勝利と敗北のみだが、その勝利に至るまでの経緯や要素が多面的。
 GvGを基本とした場合、システム的に返却される結果は新国家台頭、発展だが、そういった新勢力が他の勢力に与えるインパクトや戦略的価値などは多面的である。

 こういったシステムから与えられる結果が多面的な価値観と評価される発想が大事だと思う。

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[25] 紙
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/21 10:22
これは別の案として考えていたので、大規模性は特に無いかと思いますし、発展型コンテンツでもないかもしれませんが、とりあえず書いてみます。

「紙」というアイテムを用意します。
その名の通り只の紙で、絵や文字が書けたり、生産材料としても使える、というものです。
この紙を、落書きに使うも良し、ラブレターにするも良し、七夕飾りにするも良し、チラシにするのもチケットにするのも千羽鶴にするのも良しです。
つまりは、人それぞれ、自由に使えるという意味で、発展性が高いかな、と思い書き込んでみました。

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[28] Re:紙
Name: 管理人
Date: 2009/04/22 01:16
実は私も似たようなことを考えていました~!
私の場合は「便箋」なんですけど(笑)
ユーザーイベントをする際のチケット代わりにも使えそう~とか同じようなことを考えていたのですが、それなら「紙」にしたほうが幅広く使えますよね♪

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[29] Re[2]:紙
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/25 22:55
細かい案ですが、チケットとしての利用時などに、勝手に編集されたくない場合のために、
掲示板の書き込みの様に編集用パスワードを設定できるようにすると便利だと思いました。
また、閲覧の可否などもパスワードでロックできれば、「正解を入力した人だけが見られる、次の指令」など、ユーザークエスト等に使えたり、
「会員専用パスワードで、会員向けお得情報配信」など商業サービスに使えたりするかなぁ、と思いました。

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[38] 今更ながら初めて参加させて頂きます
Name: たじー
Date: 2009/05/13 16:34
ずっと参加したかったのですが、面白い大規模発展型コンテンツというものが思いつかなかったのと同時に少し違和感を感じていたためでした。
その違和感がようやくわかったので、そのことで皆さんの意見を頂きたいです。
※あくまでも個人的な意見で皆さんの意見を否定しているわけではありませんのでご了承ください。

ここまで出てきたアイデアのほとんどが発展型ではなく、(閉じた)変化型コンテンツではないでしょうか?
A・B・Cという決まった状態のどれになるか、どれからどれに変化する途中にいるか、というものではないでしょうか?
発展というからには、制限無く進歩・衰退の可能性があって、進歩ばかりするときもあれば衰退ばかりするときもあり、進歩・衰退が同時に発生したりということなんじゃないかと考えてしまいました。
もちろん変化の途中は発展と捉えられますが、閉じた変化となれば真の発展ではないような感じがします。

じゃあ真の発展とはなんぞや?と考えると、いずれは生産技術が進歩してコンピュータが生まれるのか?とか、剣に変わって現代兵器が出てくるのか?という考えにも至ってしまい収集が付かなくなることも容易に想像出来ます。
それこそ継続的なコンテンツ大量投入になり、初期とは全く別の様相を持ったゲームになってしまいます。
しかし個人的にはそれも無くは無いかなと思ったりもします。現実的ではないですが。

真の発展を実現することは非常にキビシイでしょうが、それにもっともっと近いシステムはつくれるのではないか?と考えてしまいます。

纏まってない感じがしますが皆さんはこの考え、どう感じましたでしょうか?

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[39] 私の解釈ですが・・・
Name: 管理人
Date: 2009/05/13 18:16
消費型コンテンツによる変化は、自分にしか影響がありませんが、
発展型コンテンツによる変化は、その他のプレイヤーにも影響するものだと思っています。

A・B・Cという決まった状態のどれになるか、どれからどれに変化する途中にいるか、だけではなく
その変化後の生き方であったり、行動が変わったり、経済や国力など別の方向にも影響を及ぼすものであると思います。

消費型コンテンツではできないであろう、このような多方面への影響力があるところが発展型コンテンツの魅力だと感じます。

これを「変化型コンテンツ」と呼んでも問題ないと思います。

>(閉じた)変化型コンテンツ
ゲームはプログラムなので、一定の決められたルールにより変化していくということになるのは仕方のないことだと思っています。
リアルでも、いきなり変化するわけではなく、一定の法則により変化や発展をしていくものだと思っているので、そこまで気にしませんでした。

そして、リアルの未知数なところをプログラムでそれらしく表現することは可能だと思います。

そういう意味では、たじーさんの「真の発展を実現することは非常にキビシイでしょうが、それにもっともっと近いシステムはつくれるのではないか?」という考えと同じなのではないかなと感じました。

また、技術が発展して武器の形容が変わったり、戦い方が変わる、というのも有りだと思います。
この場合、発展型コンテンツとVUを組み合わせるなど色々考えられますよね。
ちなみに、あまり飛躍しすぎない程度で世界観を壊わさずに、が私の理想です(´Д`;A)

例えばですが、
エルフの技術の研究が進む⇒エルフの技術を利用した乗り物や武器が作られる⇒戦術が変わる
などなど。

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[42] 変化型コンテンツ?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/14 11:46
>>たじーさん
まず、「発展型コンテンツ」という言葉を使ったときに、何が発展していくのか、が問題なんだと思います。
俺は、「人の思考が」と答えます。
管理人さんも仰るようにゲームというプログラムですから。
それどころか、リアルだって、一つ一つのモノ自体は発展しない事が殆どなのではとすら思います。
たとえば、スポーツは色んな種類があって、時代が進むにつれより面白く進化してきていると思います。
種類も、道具も、人間の運動能力も、ルール自体も。
でも、野球もゲートボールもホッケーもゴルフもビリヤードも、全て「球と棒」で何かしようと思った人が発展させてきたものです。
もちろん素材や細かい形状など、物を進化させて来た点もありますが、基本的には球は球でしかないですし、棒は棒のままです。
要は、その「球と棒」によって人が自由な発想を持ち、実現できたという事ではないかと思います。

ここで従来型MMORPGを考えた場合に、
「自由な発想自体が生まれにくく、さらに折角生まれた発想も実現できる環境が整っていない事」
自体が問題なのではないかと考えます。
これを解決するための、「発展型コンテンツ」という捉え方を、俺はしています。

では、今回出てきている案は“人の思考を発展させることができるのか”。
できると思います。
たじーさんが恐らく感じている「変化が乏しい」感じが、逆に功を奏すと思います。
「球と棒」のように、シンプルなほど人の発想は広がると思うのです。
今のままではダメだったとしても、いつかできる気がします。

返信 / 編集


[43] お二人の意見を読んでいろいろと考えて
Name: たじー
Date: 2009/05/14 2009/05/14
>管理人さん
>ゲームはプログラムなので、一定の決められたルールにより変化していくということになるのは仕方のないことだと思っています。
>リアルの未知数なところをプログラムでそれらしく表現することは可能だと思います。
たぶんプログラムだけ取ってみれば、進化の法則や条件を組み込むことは可能でしょう。
ただデータをどうするか、法則・条件をどうするかが相当難しいのではないかと思います。

>エルフの技術の研究が進む⇒エルフの技術を利用した乗り物や武器が作られる⇒戦術が変わる
これは発展型の典型ですね。

>しゃおふぇいさん
>何が発展していくのか
>「人の思考が」
かなり別角度からのアプローチですね。これは全く想像してませんでした。
確かに世界の変化によって思考は様々に発展していきますね。

>折角生まれた発想も実現できる環境が整っていない事
これは従来のものだとVUで運営側が枠を広げていったということでしょうね。

お二人の意見を読んでいろいろと考えて、自分の違和感をさらに明確に出来ました。
変化型だけでは世界の可能なこと・不可能なことが変わらず、状況に応じて可能なことを取捨選択することに終始する、そして発展とは、不可能なことが可能になり、世界の枠が広がることではないか?という感じです。前回言ったことの纏めみたいなものですが。
さらに思ったのは、発展を実現するためには新規データ投入、もしくは予め隠し要素を仕込むことが必要かも。そして私が呼んでいる変化型コンテンツがあれば相乗効果が出るのではないかということです。

変化型コンテンツの連鎖のみでは、様々な変化の連鎖で世界の様相が刻々変わりますが、たぶん大きな流れがいずれ出来ることになると思います。
そこに発展材料を加えると、波紋が生まれ小さな流れに影響が出て、次々に変化が起こり、大きな流れにも影響が出て世界が変わり、いずれ流れは落ち着くが以前とは違った流れになるでのはと考えます。
仮に変化型が無く、発展材料のみを投入ということだと、従来のVUと同じなのですぐに消化されてしまうでしょう。
変化と発展は現実世界でセットだと思うので、ゲーム内も併せて考えてみたら面白いかも。

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[44] Re:お二人の意見を読んでいろいろと考えて
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/15 08:48
>>たじーさん
>>エルフの技術の研究が進む⇒エルフの技術を利用した乗り物や武器が作られる⇒戦術が変わる
>これは発展型の典型ですね。
→ん、これは微妙な所ですが、発展型か消化型かで言うと、むしろ消化型に近いのではないでしょうか。
時系列は基本的に1次元的にかつ一方向にしか進みませんから、一度新しい時代になった場合、その次の時代を待つだけになってしまう気がします。
ただ、“微妙”と言ったのは、次の時代をどうするかを、プレイによって決められる自由度が豊富という点でしょうか。
しかし、「バージョンアップ待ち」というのはやはり消化型の典型な気が・・・。う~ん。

>>折角生まれた発想も実現できる環境が整っていない事
>これは従来のものだとVUで運営側が枠を広げていったということでしょうね。
→上記にも関連しますが、従来のものでバージョンアップによりどれだけ発想を取り入れたか、高が知れていると思います。
というのも、細かい設定や仕様云々の要望は取り入れることはあっても、発想を取り入れるパターンはほぼ皆無なんじゃないかと思ったのです。
多くのゲームを知っているわけではないので、勝手な発言にはなりますが、たぶん普通、シナリオや世界観、ゲームバランス制御、管理運営リスク、そもそも発想自体が小さく、余興的(鬼ごっことかツアーとかw)などの理由で、追加することは不可能だったのだと思います。

>世界の可能なこと・不可能なことが変わらず、状況に応じて可能なことを取捨選択することに終始する
→屁理屈みたいでアレですが、現実世界もそうだと思います。
ただ、現実世界はその、規模が多すぎるて、つまり例えるなら、隠し要素のようなものがあまりに多く設定されているだけの話です。
ではその上で、ゲームという“小さな世界”には、何をどうデフォルメして取り入れるべきか、というだけの事なのではないかと思うんです。
以前もどこかで発言しましたが、その際に、どうやってそれっぽく演出していくか、というのがゲームとして重要だと思います。
かつ、発展型という意味においては、その取り入れたシステムが、どれほど自由度と汎用性に満ちているかという点に気をつけていくのが良いのかと思います。


>発展を実現するためには新規データ投入、もしくは予め隠し要素を仕込むことが必要かも。
→この辺は、発展型コンテンツ以外でも、あれば有るだけゲームの深みは増すと思います。

>変化型コンテンツの連鎖のみでは、様々な変化の連鎖で世界の様相が刻々変わりますが、たぶん大きな流れがいずれ出来ることになると思います。
>そこに発展材料を加えると、波紋が生まれ小さな流れに影響が出て、次々に変化が起こり、大きな流れにも影響が出て世界が変わり、いずれ流れは落ち着くが以前とは違った流れになるでのはと考えます。
→この辺りが、根本的に俺と捉え方が違ってしまっている部分だと感じます。
たじーさんの仰る所の「発展材料」は、ここで言う発展型コンテンツにおいては、「プレイヤー」そのものの事だと認識しています。
なので発言をお借りすると、
「“単なるシステムだけ”の連鎖のみでは、様々な変化の連鎖で世界の様相が刻々変わりますが、たぶん大きな流れがいずれ出来ることになると思います。
そこに“プレイヤーの発想と行動”を加えると、波紋が生まれ小さな流れに影響が出て、次々に変化が起こり、大きな流れにも影響が出て世界が変わり、いずれ流れは落ち着くが以前とは違った流れになる」・・・となり、
つまりこれが発展型コンテンツということではないかと。言い換えた部分は“ ”でくくりました。

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[46] Re[2]:お二人の意見を読んでいろいろと考えて
Name: たじー
Date: 2009/05/15 10:22
>>しゃおふぇいさん
発展材料は消化型だと私も思います。
発展のみで考えてしまうと従来のVUと何ら変わりは無いですが、変化型とセットで考えると大きな効果が期待できるかと思います。
そして変化型に見合ったVUの仕方、予め用意している隠し要素の在り方があるようにも感じます。
例えば管理人さんの案をベースに考えると、予め生産技術体系が存在して、プレイヤーのレベル・スキル・ステータス・運によって一つずつ解放され、最初は解放したプレイヤーしか扱えなかった技術が徐々に伝搬し、一般化していくとか。

>ゲームという“小さな世界”には、何をどうデフォルメして取り入れるべきか、というだけの事なのではないかと思うんです。
その通りだと思います。それが新規投入データ・隠し要素というだけの事です。

>たじーさんの仰る所の「発展材料」は、ここで言う発展型コンテンツにおいては、「プレイヤー」そのものの事だと認識しています。
すみませんが違います。新規データ・隠し要素です。データはアイテム・~型コンテンツ・システムと様々です。

"プレイヤーの発想と行動"自体は自由です。ですがシステムの範囲内での自由でしかありません。また行動に依る周囲の変化もシステム範囲内でしかありません。
確かに一度本流が出来ても、いずれは大きな変化が起こるでしょう。ですがそれでも可能不可能は変わりありません。
この可能不可能は、プレイ上の実際問題の可能不可能ということではなく、システム上のことです。
現実世界も似たようなものですが、範囲外にでられるかもという可能性は常にあります。そして実際に枠を広げています。
完成されたシステムにおいてこれが出来るのは、あらたな要素が出現しなければならないのではないのではないでしょうか?

要は、人間は環境によって勝手に発展していくので、システムを発展させれば相乗効果でさらなる発展出来るんじゃないか?ってことです。

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[51] 「発展型コンテンツについて」を踏まえた上でだが・・・
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 10:31
>閉じた変化型コンテンツ
 このように捉えてしまうのは、「社会性」を度外視して各コンテンツを眺めているせいだと思う。
 多人数参加による相互影響を受けた場合、たとえ行き着く先が4~5箇所だったとしても、それぞれの思惑で道筋が大幅に異なり、しかも同時に到達した変化の「組合せ」で幾通りもの変化が生まれるようになる。

 また、進化・衰退という「変化」は蚊取り線香のような螺旋状(横から見ると同じところを行ったり来たりしているようにしか見えないが、上から見た場合、道筋が違う)という発展から成り立っている。
 不可能が可能になる、というのはその変化の途中に居ることを示している。

 さすがに無限の変化を生み出すことはできないが、同じ状況になった時にその状況をどう利用するか、どう対処するか等、世界情勢や周囲の環境を見て以前と同じアプローチとは違うアプローチを取ることが起こりうる。
 これこそが発展である。

 そして、発展型コンテンツで必要なのは、「プレイヤーが能動的に変化を作っていく」所にある。
 システムで与えられた環境で勝手に発展していく受身の姿勢ではなく、プレイヤーが環境に働きかけ、自分たちの望む形に変えていくのが必要。

 どうも見ている限り、発展型コンテンツのシステム面だけを眺めている印象を受ける。
 その状況に居て変えられる可能性がある場合、自分ならどうするか、どう利用するか、どう変化を与えていくか、どう影響を発信していくか、これを考えてもらいたい。

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[52] たぶん視点が違うだけのように思います
Name: たじー
Date: 2009/05/15 11:08
>>フェイさん
たぶん視点が違うだけのように思います。
プレイヤーからのミクロ視点では変化途中も発展と捉えることが出来ます。それはそれで私も有意義な事だと思います。。
ただシステムも含めた全体を俯瞰から見るマクロ視点では、当然変わらないですよね。そしてそのシステム全体はいずれ網羅されてしまうはずです。
なので新規データで変化型にも考慮されたものを投入すればさらなるアプローチや変化が起こるのでは?と考えたのです。

>不可能が可能になる
ここもたぶん視点の違いのみだと思います。ミクロでは発展、マクロではシステム範囲内なので無変化ということです。

>自分ならどうするか、どう利用するか、どう変化を与えていくか、どう影響を発信していくか
これは実際考えているつもりで、しゃおふぇいさんやフェイさんの仰るような体験をするだろうということは想定しています。
そしてそこには一つ懸念があって、「自分にとって最高の環境になったらどうするか」ということなんです。キャラに満足、環境は最高。自分のプレイヤースキルにも満足。
普通に考えると現状維持かプレイヤースキルのさらなる向上かなぁと。後はマゾプレイで現状打破して再度環境を取り戻すとか。こうなるとシステム側が与えることが出来るプレイヤーの発展要素が激減してしまうのではないかと考えてしまいます。
これもあって、新規データの件を考えた次第です。

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[53] 捉え方の次元が違っているのを感じる
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 13:05
>たじーさん
 視点の違いではなく、捉え方の次元が違っているのを感じる。

 いくつか決まった形の変化があったとして、それを網羅したら、もしくはある変化に到達したら、そこでゲームが終わるわけではない。
 前に述べたその変化に対する対応がそう(対処、利用等)。
 プレイ動機は失われず、継続して動機は存在する。

 そして、「自分にとって最高の環境になったらどうするか」だが、存在しているのは自分や志を同じとする仲間ばかりではない。
 自分にとって最高の環境は他人にとっても最高ではない。
 それを妨害するNPC、違う志をもつPCなど、そういった相互影響が必ず生まれる。

 最高の環境になった時にそれの維持も動機になるし、逆転されてしまった場合、再び構築することも考えられる。
「自分にとって最高の環境になった」としても、そこでゲームは終わらない。

 仮にこういうのがおきないのであれば、それは多様性、平等性、社会性の何れかを欠いている。

 また、アップデートを受ける、という受身な発想ではなく、PC自身が能動的に環境に働きかける発想。
 自分が働きかけさえすれば世界を変えられるが、多くのユーザがそれを行うことで複雑な変化をもたらすことができる。
 アップデートで新しいパラメータができたからそれに対応する、というものではなく、プレイヤーが世界をつくり、その世界にプレイヤーが対応する。

 いわゆる相互配信による「社会性」。

 以上を捉えた上でマクロ視点で言った場合、「継続して動機が存在する」状況、すなわち、変化が常に起こりうる状況が続くことを「無変化」とは言えなくなる。


 一つ断っておくが、大規模アップデート自体は否定していない。
 それによって遊びの広がりや改善がなされるのは理想。

 ただし、それは発展型コンテンツとは違う。

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[54] 従来RPGのカンストにも似た状況では?
Name: たじー
Date: 2009/05/15 13:56
>そこでゲームは終わらない。
それは最大の目標を達成した後に新たな動機が持てればという条件付きではないですか?
確かに維持も再構築も動機にはなります。ただ自分にとっての限界に到達してそれ以上の最高が無いのだから、維持・再構築の動機を持ったとしても長くは続かないのではないでしょうか?
正直、私はお腹いっぱいになると思います。また再構築したところで行き着くところは同じですし。別の環境へ移行させること等が楽しみになればいいですが、そうなるとは限りません。
誰しもがこう考えるわけではないですけども、確実に同じ事を考える人はいます。
従来RPGのカンストにも似た状況だと思われますがどうでしょうか?

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[55] カンストとは全く状況が異なる
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 16:05
>たじーさん
 カンストとは全く状況が異なる。

 カンストの楽しみは個人に終始しており、それ以上の発展は無い。
 また、システムに与えられたものを受動的に受け入れるスタイルである。

 発展型コンテンツの場合、どうあったとしても周囲に影響を与える社会性をはらむため、個人の楽しみでは終わらない。
 また、プレイヤーが能動的に行動することで変化を与えていく。

 社会性に眼を向けた場合、再構築した世界が同じになることはありえない。
 理想のために敵対勢力を一つ潰したり環境を変えたりすれば、その影響度は大きく変化する。
 あくまでシステム上変化した環境は表面上のものであり、できあがる社会性には大きな違いが発生する。

 そもそも、理想の世界に変化させるといっても簡単なことではない。
 世界を共有する多くのプレイヤーと結託し、いくつもの妨害を乗り越えてようやく実現する。
 維持という動機を持たないのであれば、三日天下で終わることにもなりえるだろう。

 それでもなお継続した動機をもてないのであれば、それはおとなしく去るしかないとは思う。
 もしくは隠者となって他のプレイヤーから与えられる変化を受け止めながらプレイするか。
(ただし、そうであっても、特に世界に自分の理想を実現するだけの力のあるプレイヤーだった場合、一戦から退くというそれだけで大きな影響度を発信することにはなる。)

 あくまで発展型コンテンツは
>PCが能動的にアプローチすることで世界やそのサーバの歴史をそのPCが望むように形作っていくのが発展型コンテンツの基本的な考えである。
 という能動性が前提にある。

 能動的に動機を持ち得ないものが、望まないのに無理に維持や再構築などを求めてはいない。
 逆に能動的に動機を求めた際、それを繁栄させる環境があることが大切である。

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[58] Re:カンストとは全く状況が異なる
Name: たじー
Date: 2009/05/16 20:24
>>フェイさん
>PCが能動的にアプローチすることで世界やそのサーバの歴史をそのPCが望むように形作っていくのが発展型コンテンツの基本的な考えである。
望む形に作ってしまった後のことを考えているので、このことは既に達成されています。
私が想定しているのはこの先のことです。
望む形=最高の環境=最終目標達成=アイテムコンプリート・最強モンスター撃破など

>能動的に動機を求めた際、それを繁栄させる環境があることが大切である。
望む形のその先を能動的に求めても現状ではその環境はありません。このために動機を失ったとしても去るしか無いのでしょうか?
だとしたら矛盾していませんか?

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[56] Re:従来RPGのカンストにも似た状況では?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/16 00:10
>>たじーさん
ん~。なんだか、現実の俺の思考とかぶる部分があって、なんだか切なくなってしまいます。

ミクロからマクロ順に書いていくと、
キャラ視点 < ゲームの俯瞰(運営?) < 現実の人間視点 < 現実の神視点
こんな感じになるかと思いますが、この場合、キャラ視点と現実の人間視点、ゲームの俯瞰と現実の神視点が、それぞれ対応してくるのではないかと。
その上で、【理想を実現したプレイヤー】というのは、【もう現世に未練が無い人間】、
【キャラ視点では発展、ゲームの俯瞰ではシステム範囲内なので無変化】とうのは、【人間視点では発展、神視点では所詮物理法則の範囲内】、
と言っているのと“似て”いるのではないかと思います。
前者は、ある意味で一番楽しんだ勝ち組の人と言えますし、後者は世捨て人です。
どちらも、稀に存在するかもしれませんが、フェイさんの仰るとおり流石に去るしか道は無いかと思います。

少し極論で例えすぎたので語弊があったかもしれませんが、なんとなく引っかかったので・・・。

あ、ちなみに俺も大規模アップデート自体は賛成ですよ。
上記の2パターンのプレイヤーが生まれる理由が、システム的に詰めが甘い、という可能性も充分考えられますし、現実の“時代”も進む訳ですから。
更に付け加えるならば、発展型と消化型のコンテンツ比も、99:1というような極端なものにはならないと思っています。
(専門知識が無いので理想の比率は分かりかねますが)

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[59] Re[2]:従来RPGのカンストにも似た状況では?
Name: たじー
Date: 2009/05/16 20:24
>>しゃいふぇいさん
>【理想を実現したプレイヤー】というのは、【もう現世に未練が無い人間】
現状ではこの通りだと思います。

>【キャラ視点では発展、ゲームの俯瞰ではシステム範囲内なので無変化】とうのは、【人間視点では発展、神視点では所詮物理法則の範囲内】
これもその通りです。
ただ決定的に違うのは、キャラ視点での発展は近い将来必ず限界点に到達する、人間視点での発展は未知の部分が果てしなく存在し限界がないということです。

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[57] 維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う
Name: 管理人
Date: 2009/05/16 13:16
>>たじーさん
>そのシステム全体はいずれ網羅されてしまうはずです。
>なので新規データで変化型にも考慮されたものを投入すればさらなるアプローチや変化が起こるのでは?と考えたのです。
その考え方もわかります。
しかし、ちょっと大きな視点に囚われすぎているようにも感じます。
フェイさんの仰るように、自分の求める環境にした後も、他のプレイヤーの妨害があり、簡単には維持できないと思います。
私も、その維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思います。
例が悪いかもしれませんが、ボクシングのチャンピオンが自分の地位を守るために防衛戦をするのと似ていると思います。
彼らは、一度チャンピオンになったからと引退することはないのと同じく、ゲームでも自分の地位や環境など築き上げてきたものを守ろうと奮闘し続けるのではないでしょうか?
カンストは、個人の問題なので達成感が強く、満足する可能性が高いですが、
発展型コンテンツの場合は、経済など自分のプレイスタイルに関わり、さらに敵対者や同士など他人とも関わるので、すぐに満足することはないように思います。

しかし、同じことをずっと続けるのは飽きてくるので、そこで初めてVUの新要素で新鮮な空気を入れてあげれば良いのだと思います。
あくまで基本はシステムでの変化だけで十分に楽しめるものを目指し、VUはその後のスパイスのような存在を目指すほうが素敵だと思います。

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[60] Re:維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う
Name: たじー
Date: 2009/05/16 20:24
>>管理人さん
>その維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思います。
維持自体を最終目標、もしくは最終目標の必要条件としていたならば楽しめるはずです。
ですが、特に維持を必要としない最終目標の方が今のところ多い気がします。また目標が明確であればあるほど環境変化は通過点としての意味合いが強くなると思われます。

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[62] Re[2]:維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う
Name: 管理人
Date: 2009/05/17 02:06
>>たじーさん
>ですが、特に維持を必要としない最終目標の方が今のところ多い気がします。
私が「Mobの資源化」に絡んでしまい、議題が止まっているせいだと思います(´Д`;A)
「フィールドとルール」の案にあった「敵対組織にMobを仕掛ける」とかは、自分の地位や環境維持の分類に入る気がします。
また、「フィールドとルール」これひとつに終始するわけではないので、早急に結論を出すことはないのではないでしょうか。
色んなアイデアを出していきましょ~!

>また目標が明確であればあるほど環境変化は通過点としての意味合いが強くなると思われます。
私は、目標はある程度明確のほうが動きやすいという考えを持っています。
ダラダラと変化だけを感じ取るより、目標のためにどんどん変化をさせていくほうが面白いと思うのです。
リアルでも何かのための通過点というものが存在し、ごく自然の法則だと感じます。

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[68] Re:維持自体が十分に楽しめる要素と成り得ると思う
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/17 18:29
>しかし、同じことをずっと続けるのは飽きてくるので、そこで初めてVUの新要素で新鮮な空気を入れてあげれば良いのだと思います。
>あくまで基本はシステムでの変化だけで十分に楽しめるものを目指し、VUはその後のスパイスのような存在を目指すほうが素敵だと思います。
→この意見は俺が思っていた事とドンピシャでした。分かりやすいまとめ、ありがとうございますw

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[61] 見ているもの自体が違う気がしてきました
Name: たじー
Date: 2009/05/16 20:24
過去レスを見て考えたところ、フェイさんとしゃおふぇいさんの仰る大規模発展型コンテンツは、アプローチ大規模発展型コンテンツと言い換えることが出来て、私が言ってることはアプローチの終着点から先を考えた、限界点大規模発展型コンテンツとなるのかな、と感じました。

アプローチ発展型は様々な環境変化によってシステムという枠の中でアプローチの幅・種類を発展させることが主体。
限界点発展型はその枠自体を環境変化とともに広げること、発展させることが主体。

俯瞰から枠内を見てるフェイさん、しゃおふぇいさん、管理人さん。個人視点から枠の際に立ち、枠自体を見ている私。見ているもの自体が違う気がしてきました。
だから話が噛み合わないのでしょうか・・・

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[63] Re:見ているもの自体が違う気がしてきました
Name: 管理人
Date: 2009/05/17 04:16
>>たじーさん
>見ているもの自体が違う気がしてきました。
だから面白いのではないでしょうか。
同じ視点だけのアイデアは「個人の願望」になってしまい、底が知れてると思います。
私は、色んな角度から意見やアイデアが出ることでバランスの取れた面白いものになると思っています。

別視点の意見は理解しにくいという点があると思いますが、私はいろんな視点を尊重したいですね~。出来てなかったらすいません(≧д≦;)

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[69] Re:見ているもの自体が違う気がしてきました
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/17 18:29
>>たじーさん
>アプローチ発展型は様々な環境変化によってシステムという枠の中でアプローチの幅・種類を発展させることが主体。
>限界点発展型はその枠自体を環境変化とともに広げること、発展させることが主体。
→前者は、「ゲーム製作上でのコンセプト」で、後者は「ゲーム運営上のコンセプト」という感じがしました。ん、ちょっと違うかな?
上記の管理人さんの発言のように、どちらも必要なものと考えます。
ただ単に、俺や管理人さんが「既存のMMORPGが前者の時点で崩壊しているのではないか」というフェイさんの提案を元に話していて、たじーさんが重視したかったのが後者だった為に違和感を感じてしまった、というだけかと思います。

なので、もしココで擦り合わせるとすれば、考え方ではなくて、議題(テーマ)ということになるかと思います。
ま、個人的には2つのテーマを話せばいいと思うので、する合わせる必要はないと思いますが。


さて、そろそろ話もまとまって来たところで、次の案が欲しいところですが・・・。
成長自体を発展型コンテンツに、というヤツを今考えてみてるんですが、やっぱり収拾がつかなくなっちゃいますねぇ。
もう少し自分で納得いったらそのうち試しに書くかもです。

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[70] Re:見ているもの自体が違う気がしてきました
Name: フェイ
Date: 2009/05/18 10:59
>たじーさん
 どうも勝手に限界点や枠を設けているような印象を受ける。
 枠自体を見ているというより、システムから与えられる変化しか見ていない用に見受けられる。

 例えば、こちらで上げられている「ルールとフィールド」の場合、蓄積値で起こる変化しか見ていない印象を受ける。
 そこに絡む影響度や価値に目を向けた場合、その変化によって起こった多種多様な事象が常に一定になることはありえない。

 ましてやMMOである。
 多数のプレイヤーが一つの世界を共有するような空間において、限界点と呼べるような動機も何も発生しえない状態は起こりえない。

どうも、
>望む形=最高の環境=最終目標達成=アイテムコンプリート・最強モンスター撃破など
という発想や、「カンスト」「限界点に到達したからVUをまつ」など、発想が消化型コンテンツになっている。
 MMOを前提とした発想とは思えない。

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[71] Re[2]:見ているもの自体が違う気がしてきました
Name: たじー
Date: 2009/05/18 15:22
キャラ育成にも書きましたが、ちょっとついていけてないようです。
今後の進展でおそらく理解が深まると思うので少しROMります。
お騒がせしました。

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[72] どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: 管理人
Date: 2009/05/18 17:49
>>たじーさん
えっと、言葉足らずだったようなので改めて。

しゃおふぇいさんも仰ってますが、
どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います。
たじーさんの仰る「自分の理想の地位や環境に到達したら終わり」という視点も必要だと思います。
私もそれは一理あると思いますし、そういう視点のアイデアがないのはご指摘の通りです。
ただ、「ルールとフィールド」自体がそうだとは思えないのです。
私としては「ルールとフィールド」を肉付けして、「維持自体を最終目標、もしくは最終目標の必要条件」とするものを新たに考えていったり、
はたまた「ルールとフィールド」以外の新アイデアを考えていければ、考察が面白くなると思っています。

「ルールとフィールド」とVUを組み合わせた案を考えるのも面白いと思います。
ただ、私は「ルールとフィールド」を完全否定してほしくないだけで、たじーさんの視点を完全否定しているわけではありません。

たじーさんの視点も大切だと思っていますので、また何か気づいたことがあれば、気軽にコメントしてくださいね。

返信 / 編集


[73] Re:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: たじー
Date: 2009/05/18 20:27
>>管理人さん
「ルールとフィールド」については全く否定するつもりはありません。誤解を招いたようですみません。
「ルールとフィールド」などの変化とVUを組み合わせて考えないと云々というふうに思っていました。
なので、ここで話されているアイデアは全て肯定的に受け止めています。

ここだけは伝えねば!と思って書かせてもらいました。

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[74] Re[2]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/18 20:41
>>たじーさん
また細かいところですみません。読解力は昔から無いと言われ続k(ゲフンゴフン
>「ルールとフィールド」などの変化とVUを組み合わせて考えないと云々というふうに思っていました
→これは、“マスト”の意ですか? “ベター”の意ですか?

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[75] Re[3]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: たじー
Date: 2009/05/18 21:18
マストと考えてマスト・・・考えてます。
ただし全ての変化と全てのVUを組み合わせなければならないとは考えてません。そうできればベターですが。

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[76] Re[4]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/19 00:50
それであれば、とりあえず「フィールド&ルール」の案についてだけ保留という形で、いかがでしょうか?
たまたまこの案が、たじーさんの琴線に引っかかったということで。
実際問題として、案らしい案が「ルール&フィールド」ぐらいしか出ていなくて足りないと思うので。
次にたじーさんが提案する案が「ルール&フィールド」案を上回る、または別の路線を確立する、さらには新たな発見を生む可能性だってあると思うんです。
つまり、言い方・考え方を変えてしまえば、「VUがどうしても必要になる新しいタイプの発展型コンテンツ」とか、「VUの概念自体を根底から覆す新しいコンテンツ」などは、たじーさんだからこそ思い付く気がするのですよ。
いや、たじーさんに限ったことではないですが。
俺もがんばりますよーっと。

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[77] Re[5]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: たじー
Date: 2009/05/19 14:26
>保留
そうですね。私としても、育成と発展型のみちょい保留で、今まで偏って考えて来て他ので、今度はそのほかにまた目を向けて行こうかなと思ってます。併せてしゃおふぇいさんが仰ってくださるようなVUを考えます。

返信 / 編集


[79] Re[6]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: フェイ
Date: 2009/05/20 12:02
>たじーさん
 重ね重ね、うまく伝えることができなくて申し訳ない。
 正直、たじーさんの言う「自分の理想の地位や環境に到達したら終わり」という観点には至極懐疑的であり、そもそもMMOという環境においてはそれが起こらないように構築できると思っているので、管理人さんやしゃおふぇいさんのようにその視点を容認することは難しいと思う。

 ただ、そうなりうるという危機感は常に持っておく必要はある。
 私としては、そうなりうる環境は「一辺倒な変化」に至る状況であり、「多様性」「平等性」「社会性」を欠いた、単に変化だけを与える見た目だけの発展型コンテンツによって構築された場合だと思っている。

 今回の場合、それを踏まえた上で提案した具体案に対し「自分の理想の地位や環境に到達したら終わり」とする意見だったため、強く否定していた。

 たじーさん自身、不本意なROMかとは思う。
 まことに申し訳ない。

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[78] Re[2]:どちらか一方の視点に絞る必要はないと思います
Name: 管理人
Date: 2009/05/19 23:47
>>たじーさん
>「ルールとフィールド」については全く否定するつもりはありません。誤解を招いたようですみません。
そうでしたか。大きく勘違いしていました。ごめんなさい。

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[47] 発展型コンテンツについて
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 10:28
 以前Wikiのコメントにも残したが、もう少し詳しく書くことにする。
 大分長くなったのでいくつかに分けて書き込む。

返信 / 編集


[48] 発展型コンテンツについて【MMORPGとは】
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 10:28
 MMORPGとは、「Massively Multiplayer Online Role-Playing Game」の名が示すとおり、大規模なマルチプレイが可能であるオンラインRPGである。

 この「大規模」の部分がキモで、一つの世界に対して大勢のプレイヤーが同時に存在しうる世界となる。
 多くのPCが一つの世界観を共有し、交流し相互影響を与え合うことによって、既存のコンシューマゲームのような受動的な楽しみとは違った、変化に富んだ楽しみを行える可能性がある。
 変化に富んだ交流というとMOにもあるが、MMOの場合その規模が大規模になるため、例えばできあがるコミュニティは単なるチームとしてだけではなく、村、町、国に発展したり、新勢力として台頭したりなど、世界と歴史を作り上げる可能性がある。

 このMMOだからこそできる遊び、要するにMMOだからこそ得られる利益を実現することが、MMOを実装する上で必要不可欠である。

 ただでさえ、MMOはシステム面から見た場合、サーバやデータベースの負荷、運営に掛かる管理費が大きい。
 プレイ面から見ても、他のPCから受けるストレスを大きく受け、自分の嗜好にあった楽しみが実現し辛い。
 挙句の果てに、それの軽減のためにインスタントダンジョンでMOと変わりない環境を提供し、MMOであるが故の弊害をMMOの意味を失わせることで実現しているものもある。

 MMOならではの利益が無いにもかかわらず、MMOの弊害を受けるようであれば、初めからMOで実装してその弊害を回避したほうがましである。
 上記の弊害はMMOで回避できないものであるが故、MMOで実装するのであればMMOならではの楽しみが体験できるようなものでなくてはならない。

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[49] 発展型コンテンツについて【発展型コンテンツ】
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 10:29
【発展型コンテンツ】
 MMOならではの楽しみを実現するための一つの手法が、「発展型コンテンツ」である。
 PCが能動的にアプローチすることで世界やそのサーバの歴史をそのPCが望むように形作っていくのが発展型コンテンツの基本的な考えである。
 MMOで作られる大規模な発展型コンテンツには、以下の特徴がある。

・常に変化し続ける世界
 PCが様々な動機を世界に向けることにより、その世界の形や歴史がPCの手で書き変わっていく。
 この変化はコンシューマゲームや多くのMMOに見られる受動的なコンテンツ「消化型コンテンツ」に寄らない、変化の富んだ楽しみを受けられる。

 消化型コンテンツの場合、そのコンテンツを体験、クリアした時点でそのコンテンツをプレイする動機は失われてしまう。
 発展型コンテンツの場合、触れれば触れるほど変化が起こるため、その参加自体がプレイする動機

 地形や街、支配者や政治システムが全く変化が無く、いつインしても同じような世界が広がるのとは違い、PCが動けば世界が変わり、インするたびにその変化が感じられ、プレイする動機が継続的に生まれるようになる。

 余談だが、そういった変化を楽しむだけの、コミュニティに属さず傍観者として、たまに山から下りてきて情報を得ていくような、「隠者プレイ」も行える。

・カンストに寄らない継続性
 既存のMMOによく見られるPCの成長や資産の増加等、「アバターの充実」をプレイ動機にした場合、その行き着く先は成長や資産の上限である「カウンターストップ(カンスト)」である。
 この時点でゲームをする目的は失われるため、継続して続けてもらうためにはカンストを極力行わせないようにするため、上限の引き上げや到達までの道のりを険しいものにする手法がとられる。
 要するに、「望むものを手に入れた時点で、ゲームが終了」してしまう。

 一方、発展型コンテンツに対して参入することで「世界を自分の望む姿にする」という楽しみを動機にした場合、まずその世界に存在するのは自分一人ではないため、それぞれ望む世界の形が異なることになる。
 たとえ自分の望むような形に世界が変化したとしても、他のPCからの動機によって覆る可能性もあり、その持続が今後の動機となりうる。
 つまり、「望むものを手に入れたとしても、ゲームを続ける動機が存在する」ようになる。

・PCの存在意義
 既存の多くのMMOでは、PCは世界に対する一要素ではあるが、社会は既存国家やNPCといったあらかじめ用意したものに属する形であり、実際存在してもしなくてもよい。
 しかし、発展型コンテンツの場合、そのコンテンツに変化をもたらすPCの存在は必要不可欠であり、存在が非常に重要な要素となる。
 極端な話、街や国の存在にも必要不可欠であり、さらに歴史を作り上げるにも、その存在意義は多大である。

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[50] 発展型コンテンツについて【多様性、平等性、社会性】
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 10:30
 発展型コンテンツには以下の3つの概念がないとその効力を十分に発揮できない。
●多様性
 いわゆる個性といえる部分。既存のMMOには主にステータスやスキル、資産、姿形、コミュニティの形態など静的な部分で表現されていることが多い。
 しかし、発展型コンテンツにおいては、PCの選択するアプローチやプレイスタイルなど、活動に対する多様性も含む。

 多様な動機とそれを生かすための多様な方法があることによって、世界に対する変化とその変化にいたるまでの道筋が多様なものとなり、一辺倒の変化では味わえない色々な変化を体験することができる。

 多様性を損なうと、たとえPCによる変化を行えるシステムだったとしても、その変化は一辺倒となり、停滞して変化が起こらなくなる、プレイする動機を失った世界になる。

 ちなみに、多様性にも関わる部分なので一応こちらに記しておくが、世界の変化が「PCの手でのみ」でしか変化しないのも問題。
 いくつか変化する形があったとしても、多くのPCの嗜好が偏ってしまった場合、停滞とその継続が望まれるようになり、変化の乏しい死んだ世界となる。
 NPCによる動きや時間による変動などで、PCが継続して動機を得やすいような環境を用意しておく必要がある。

●平等性
 多様性が実現できたとしても、発展型コンテンツに参加できなければ、自分の望むような変化をもたらすことはできない。
 そして、たとえ参加したとしても、結果を得にくいような「格差」が生じてしまうと、参加する意味がなく、一部の上位のPCにコンテンツが独占されることになり、変化はそのPCの望むような形にしか変化しえない。
 どちらにしても、変化しない、または変化の乏しい死んだ世界を生み出してしまうことになる。

 この平等性は、参加条件や性能格差だけにとどまらず、活動にも必要である。
 あるコンテンツへ参加し、その結果を最も多く楽に得られる「最適解」の存在は、アプローチの多様性を大幅に狭めてしまう。
 すべてのアプローチが選択肢となり、プレイヤーの得意・嗜好で選択できるのが理想である。

●社会性
 PC間の交流によって築き上げられるコミュニティが代表的なものだが、変化をもたらすのに必要な「影響度」を絡めて考える必要がある。

 プレイヤーの行動次第で世界の様子が変わるRPGはコンシューマRPGにも存在する。
 しかし、その変化の行き着く先は一定であり、変化は一辺倒。
 停滞を起こし、継続したプレイの動機にはなりえない。

 これは自分以外の誰かによる影響が無いため、変化自体に多様性が発揮できないためである。

 一つの世界に多くのPCが存在し、その交流が行われるという事は、志を同じくするものや嗜好を同じくするものなどによる、社会性が構築されることになる。
 そうして生まれた社会性は、街や国家、新勢力など、小規模から大規模までの多大な変化をもたらす発展型コンテンツとしての可能性を持つ。

 ただし、インスタントダンジョンに代表されるような影響度を狭めてしまうような要素は、そもそも社会性を育みにくくなる。
 既存に存在する国家に強制的に属したり、既存の勢力間のみで行われる戦争等、社会性自体が発展しにくい状態も問題。
 多様性と絡む部分であるが、社会を作る目的が一コンテンツに偏りがちになる場合も、その影響度はすべてそのコンテンツのサブコンテンツと成り果ててしまうため、問題である。

 社会性には自由な構築と変化、大なり小なりの影響度があることが望ましい。

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[81] プレイヤーの目的から考察するのも面白そう
Name: 管理人
Date: 2009/05/19 23:47
このスレッド内の考察をまとめていて、
やはり「プレイヤーの目的」となる「維持自体を最終目標、もしくは最終目標の必要条件」は、根本的な部分だと感じました。
この辺から考察していくのも面白いと思います。

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[82] 「最終目標」という部分が気になる
Name: フェイ
Date: 2009/05/20 13:22
【維持自体を最終目標、もしくは最終目標の必要条件】
 根本的な部分という事ではあるが、「最終目標」という部分が気になる。

 以前述べたが、MMOで実現される発展型コンテンツにおいては、TRPGの「擬似人生を体感する」を実現してる状態に近い。
 プレイを続けるうちに生じる選択肢、その結果が相互影響によってさらに選択肢が発生する。これが繰り返されることにより、物語となり歴史となる。
 こう続いていくものであり、最終目標という明確なゴールがあるわけではない。

 こういう続いていく環境・舞台を用意してやることが大事であり、それが発展型コンテンツだと思う。

 例においてだが、既存RPGなんかでよく見られる、世界的脅威を振りまく存在「魔王」に対して立ち向かう「英雄詩」の物語。
 目的は魔王を倒す(というか物語の終焉を迎える)ことだが、ではそのあとどうなったのか。

 MMOのような動的な社会性が生まれるような世界であれば、「魔王」が倒されたあと、彼によって疲弊した世界を立て直すような物語が展開される。
 世界が豊かになるが故、そのうちプレイヤーが勢力を作りやすい環境になり、新勢力が台頭していく。
 その中で利権争いに身を投じ、政治経済に多大な影響を及ぼす勢力が登場することもある。
 それを良しとしない反勢力が登場するなど、乱世にいたることもありうる。

 仮にまた「魔王」が現れたとする。過去の魔王本人が復活したでもいいし、新たに脅威を振りまく存在でもいい。
 乱世の状態では勢力同士がその争いで疲弊してしまうため、突如登場したその脅威に立ち向かうだけの力は無い。
 急速に、仮という形であったとしても歪を飲み込みながら結託せざる得ず、脅威の排除に立ち向かう。

 脅威が去ったあと、一時的であったとしても結託した勢力において一部の不理解が払拭された時、再び同じような勢力間争いには至らない。
 少なくとも一部理解したもの同志が勢力図に影響を与える。また以前とは違う国盗り物語が展開される。

 と、このように変動した世界情勢によって目的が変化していき、最終目標といえるような明確なゴールは存在しえない。
 誰かが目的を達成するために選択した選択肢によって他の誰かの目的が影響を受け、新たな目的が発生したり消滅したりして選択肢が選ばれ、物語が続いていく。

 そのための舞台として、
 目的や生活形態が多種あれば、それに絡む影響度は複雑になる。(多様性)
 コンテンツへの参加、すなわち舞台となる物語への参加は自由であり、限定無く多くが参加すれば、とりわけ複雑になる。(平等性)
 目的や結果が多大な影響を発信すれば、その影響度に応じて状況の変化も複雑になる。(社会性)

 こういうのを意識することが必要だと思う。

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[83] ↑の記事から、なんとなく思いついたもの
Name: ひなじ双月
Date: 2009/05/20 22:13
[82]のフェイさんの記事を読んで、なんとなく思いついたもの。


●国家間戦争を必要とする状況を作る

戦争の勝敗によって生じるメリットコンテンツ(MC)とデメリットコンテンツ(DC)

1.戦争に負けた側のMOBの強化およびアイテムのドロップ率低減など【DC】
2.戦争に負けた側のBOSSモンスターの発生率の上昇【MC/DC】
 ※1の状況による経験値収入の補填的なもの(一部ユーザーによる独占は懸念される)
3.戦争に負けた側のレアアイテムのドロップ率の上昇【MC】
 ※戦争に勝った側への輸出、および、戦争に負けた側の装備強化が主目的
4.戦争に勝った側の資源採取効率の上昇【MC】
5.戦争に勝った側の「魔王」級モンスターが存在【MC/DC】
 ※対立国家によるフィールド分割と制限が基本理念、および、各国家に別デザインの「魔王」級モンスターが存在することによるレア度の再現(一部ユーザーによる独占は懸念される)


具体例をあげていますが、こういったメリット・デメリットを設けることで、消費型コンテンツから能動型コンテンツに方向修正できるのではないだろうか。

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[84] 失礼しました
Name: 管理人
Date: 2009/05/21 02:39
>>フェイさん
>根本的な部分という事ではあるが、「最終目標」という部分が気になる。
そうですね、目的や動機は変化していくものなので、「最終目標」ではないですね。

とりあえず、プレイヤーが行動を起こすための目的や動機の案が欲しいと思ったので、
大きなものから小さなものまで考察していきたいと思います。
目的から新しい発展型コンテンツが生まれることもあるかもしれませんし。

目標や動機となると、個人的資産や個人的利益が思いつきすそうですが、
国や組織など多くの人が関わるもので、さらに世界に影響を与えるもののほうが、
社会性と発展性があり発展型コンテンツを活性化して面白そうです。

で、肝心の具体案ですが、さっぱり思いつきませんでした・・・(´Д`;A)すみません

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[86] これってもしかして、「プレイヤーが何をしたらいいか分からない状態」を避けたい、という点から出発してますか?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/21 09:47
>>管理人さん
>プレイヤーが行動を起こすための目的や動機の案が欲しい
これってもしかして、自由度の高いゲームでよくある、「プレイヤーが何をしたらいいか分からない状態」を避けたい、という点から出発してますか?
違ったらすいません。
もしそうならば、人間が潜在的に持っているモノを刺激してやればいいんじゃないかな、と思いました。

例えば、誰でも簡単にギルドマスターになれたり、ギルドメンバーを集めるシステムが分かりやすかったり、活動内容を明示しやすくしたり、コミュニケーション機能を充実させたり・・・。
ギルド=会社という風に置き換えた場合、「0円起業」「雇用簡単」「宣伝費用0円」という感じになります。
もしコレが現実だったら、「俺も志さえあれば、簡単に大企業の社長になれるんじゃないか!?」と、意欲が刺激されますよね?

あるいは、英雄になる為のノウハウは知ってるけど臆病なNPC等がいて、そいつがいつも酒場で「あれをこうすれば俺だって英雄になれるんだー」などと、未来図を明示してくれていたり。

要は最初に、なるべく大きい夢を抱かせてしまう、というのが、短絡的かもですが一番簡単な方法じゃないでしょうか?

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[93] 動機について
Name: フェイ
Date: 2009/05/22 18:05
 プレイする動機だが、動機の一部に以下のような種類があると思う。
A・ストレス緩和
B・自己実現

 Aは、与えられた境遇に対しての障害や不満など、ストレスを緩和するために活動を起こす、いわゆる環境から受動的に発生する動機。
 Bは、こうなりたい、ああなりたいというような希望をかなえるために発生する、どちらかといえば能動的な動機。
 実際にはABの境界は曖昧だが。(○○になりたい、というのは○○になれる環境があるからいえることであり、なりたい欲求をストレスと捉えた場合、受動的な感覚とも取れる。)

 とりあえずこの方面から動機を刺激する方法を考えてみる。

 Aについては、周囲から受ける影響度に含まれるストレスが動機になりうる。
 MOBなどの障害が邪魔、他人が行っている政治が不満、自然環境が悪い、格差を感じる等、様々なものがある。
 既存のRPGなんかはNPCがその不満をぶちまけ、PCにそれを解決するクエストとして提供していたりする。要はそれをプレイヤー自身もできるようにしてしまう。

 同時に必要なのは、「自分にそれを変える力がある」事。
 障害を排除したくてもあらゆる方面でそれができなければ泣き寝入りである。
 他のプレイヤーに頼むことも考えられるかもしれないが、他人に依存するような形では快適なプレイとは言いがたい。

 まあいわゆる平等性の部分である。

「不満」があるときそれを「解消する」力がある場合、動機を反映する活動を起こしやすい。

 Bについては、自分から環境に影響度を発信していくような形になる。
 先駆者になりたい、○○のような環境を作りたい、国のリーダーになりたいなど、大なり小なりの影響度を世界に発信することになる。
 そこで他者に認められると、その快感を得るためにさらに動機を膨らませやすい。

 システムとしては、○○が(誰でも)できる環境と、影響度を発信できる環境があることが望ましい。
 そもそもできなければ動機として発生しえない。
 影響度が無ければ、動機の発展にはつながらない。

>「維持」という動機について
 この動機が生まれる前の段階だが、まず、政治家になれる環境があったとして
「何故、政治家になりたいのか」
 を考える必要がある。

 政治家になって私服を肥やすとか、治世の改善を行いたいとか、戦争起こして乱世にしたいとか、とにかく政治家になって何をしたいかが重要となる。

 ○○がしたい、とした場合、影響度を発信することになる。
 その影響度を受けて、反対する勢力も生まれるだろう。
 自分のやりたいこと、理想を貫こうとしたら、ここで維持の動機が生まれてくる。

 ポイントとしては、
・変化する可能性が無ければ維持という動機は発生しない
・維持する意味が無ければ維持という動機は発生しない

 ただし、維持もあまり続くと世の変化の停滞を招き、死んだ世界になるため、変化が起こりうる動機を刺激する要素が必要ではある。

>○○になれる、○○をやれる、という事を伝える
 まあおそらくすべての発展型コンテンツにいえることなのだろうが、シャオフェイさんの提案するような、プレイヤーは何ができるかをうまく伝える方法は考えておく必要があるとは思う。
 いくらシステム環境に用意されていても知らなければ無いのも同じ、動機すら発生しえないだろう。

 チュートリアルとか、成長期の段階である程度の情報を与えておくとか、色々手法があるが、これといえるような手段はちょっと思い浮かばない。
 せいぜい、NPCが示唆するとかぐらいしか考え付かなかった。

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[98] Re:動機について
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/23 08:01
>○○になれる、○○をやれる、という事を伝える
ぼんやりと、ですが二つ思いつきました。

・キャストが伝える:
これはまぁ、NPCが伝えるのと似ていますが、生身の人間な分、「行間で伝える」という事ができたり、状況に応じて与える情報をチョイスしていける、という適応力の高さが、NPCと違う部分かな、と。
ちなみにキャストとは、GMの変化版みたいな人たちで、技術的サポートはしない代わりに、特定のキャラクターを演じる、中身の入ったNPCって感じです。
・試しにいじりたくなる:
これは、池袋にあるナンジャタウンを思い描いて発想したんですが、テーマパーク内にある色んな物が、いじると反応するんです。
昭和の電気屋を再現した装飾があるんですが、実はただの雰囲気作りだけではなく、ドアノブに触るとバイブレーションして、「漏電した!」みたいなことを喋るんですよw
少し話が逸れちゃいましたが、つまりそういう、子供心を刺激して、つい試してみたくなるような仕掛けを用意しておいて、
こちらが伝えたい情報に、「プレイヤーの方から寄って来てもらう」というのはいかがでしょうか?

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[288] Re[2]:動機について
Name: 管理人
Date: 2010/02/21(Sun) 21:41
超遅レスですみません。

フェイさんの考察、とてもわかりやすいですね。
ストレスや不満からくる改善行動はいろいろと思いつきやすそうですが、願望や夢の遂行は思いつきにくい気がしました。
やはり政治コンテンツは要になりそうですね。専用のスレッドを建てますね~。
 ●【政治コンテンツ】システムの提案 ⇒ http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?all=287

> ○○になれる、○○をやれる、という事を伝える
確かに重要なことですね。
NPCの会話で発見する、に一票です。
しゃおふぇいさんの「試しにいじりたくなる」に通じるところがありますが、
個人的には、プレイヤー自身で見つけさせるのが理想です。
サイトの動画などで代表的な発展型コンテンツをいくつか紹介し、「これ以外にもいろいろできますいよ~」と示唆して、
あとは、ゲーム内で探したり見つけたり、プレイヤー自身の探索心に火をつける感じです。

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[88] 発展型歴史コンテンツ
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/21 13:58
歴史に名を刻むことができる。
自身の行動が日記形式で蓄積されていき、名声があがると、伝記になったり、そのプレイヤーの日記主観で歴史が語られるようになる?
ただ、名声度の変動などにより、「歴史の書き換え」も起こり得る、とか。

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[89] 発展型運営or発展型VU?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/21 14:18
→次のVUで実装される内容が変動的?
→変化型という言葉に近くなる可能性が高いが、隠された要素の、どの部分を先に実装したいかと言う意味で、思惑が巡るから、発展型?


エルフの遺産で、移動に関する遺産・戦闘に関する遺産・生活に関する遺産、という3つの隠された要素があったとして、
プレイヤーがどれを先に解明するかによって、次のVUで実装されるシステムが異なり、たとえ擬似的でも、歴史を自分達で作れる事になる。

パターン1:戦闘に関する遺産が先に実装
それ以前の世界情勢にも因るが、直接的に戦力UPを図れるため、VU後に戦闘志向になるプレイヤーが増える可能性が出てくる。
または、直前で力が拮抗して疲弊した世界の場合、勝敗が直ぐに付き、一時的安定が訪れる可能性を秘めている。

パターン2:移動に関する遺産が先に実装
商業にも戦闘にも汎用性を持って利便性がアップする為、文化・文明の底上げに繋がる可能性が出てくる。
コミュニケーションの手助けになる為、人と人のつながりも以前より強化されるかもしれない。

パターン3:生活に関する遺産が先に実装
文化的志向を手助けできるため、VU前より、生活を重視するプレイが増える可能性がある。
おしゃれアイテムの充実や、流通の加速化など。
アバター有りのコミュニケーションサイトが好きなプレイヤーが積極的に動き出す気がする。

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[90] “植えてもいない種”レベルの断片的案
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/21 14:19
1.原始的な遊びは発展と言う意味で似ていることから、
→原始的な遊びを可能にするシステム?

2.当初の目的以外の使われ方をするのも、発展型コンテンツらしい。
→つまりは、どんな使い方を思いつくか、開発者が楽しみなシステム、という発想方法は面白いのでは?

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[100] 親子ギルド
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/26 00:59
従来、ギルドの同盟関係は見られますが、これに上下関係を設ける事ができるようにする、というのはいかがでしょうか?
従来の同盟では、独立した別々のギルド扱いでしたが、子ギルドになった場合は、子ギルド員は、子ギルドメンバーでありながら、且つ、親ギルドメンバーでもある、という事になります。
これによって、コミュニティ形成の一助になればと思って発案しました。

また、これを実現するにあたって、「ギルド内投票」システムも必要になってくるかと思います。
まず、ギルドマスターは、一定期間内にログインしていないギルドメンバーには投票権を発生しないようにでます。
その上で、有効投票数が何%以上の場合のみ、結果を採択するかを決められます。
さらに、自分およびサブマスターの発言権を「全体の何%人分」としていできます。
つまり自分とその周りの人間の発言力を多めに設定できるわけです。
(これには設定できる上限を設けた方がいいかもしれません)
そして、投票の種類ですが、

○ 同盟申請:
同盟を組みたい相手に申請をして、許可が下りた時点から投票スタート。
両ギルドのメンバー全員で投票を行い、賛成が過半数を超えたら同盟成立です。
○ 親子申請:
親子関係の申請をします。相手から許可が下りたら投票スタートです。
有権者は、親にしたいと思ったギルドに投票します。
互いのギルドメンバー数に一定以上の差がある場合は、メンバー数の少ない方の発言権が上がるようにすると良いかもしれません。
この辺はちょっと未定です。
孫関係になるようなパターンと、親が2つになるパターンは申請不可。
逆に子が増える分には問題なし。・・・がいいかと思います。
つまりは、単独ギルドか親ギルドのどちらかでないと申請自体できなくなります。
さらに、親ギルドが申請した場合は「子ギルドになってください」という申請になるので、賛成か反対かの投票になります。
○ ギルドマスター不信任投票:
例外として、自ギルドサブマスターのみ開催できる唯一の投票です。
大多数の自ギルドメンバー(割合未定)と、半数以上の自ギルドサブマスターの不信任があった場合に、ギルドマスター選挙に移ることができます。
○ ギルドマスター選挙:
ギルドマスターの不信任が可決された場合に、自ギルドサブマスターの誰かが開催するか、親ギルドマスターの鶴の一声で開催できます。
全ての自ギルドメンバーが立候補でき(親ギルドメンバーは不可)、その場合は一定期間内にその意志を示す必要があります。
○ ギルド内アンケート:
単なるアンケート。アンケート項目も自由に作れます。
ギルドマスターは、自ギルド内のみでやるか親子すべてを含めた全員でやるか、選択することができます。

といったものを想定しています。
その上で、親ギルドの投票に参加できるのは、親・子含めたすべてのギルドメンバーで、
子ギルドの投票に参加できるのは、子ギルドメンバー全員と、親ギルドマスター・親ギルドサブマスターとなります。
その時の発言権の大小は、
親ギルドマスター>親ギルドサブマスター>子ギルドマスター>子ギルドサブマスター≧親ギルドメンバー>子ギルドメンバー
とします。≧のところは、親ギルドマスターが任意に決められるようにします。なんとなく。

では、この親子ギルド関係で得られるメリットは何か・・・というと、正直ギルドシステムに因ってしまうので、今は何とも言えません。
イメージにはGvGなどに政治的コンテンツを絡めた場合に、生き生きしてくるシステムな気がします。
勿論それだけではなく、コミュニケーションが容易になったり、親ギルドからすると大規模な組織的活動が可能になったり、など、現段階でもいくつかは思い当たるかと思います。
あとは、子ギルド側からすれば、権限を一部放棄する代わりに、親ギルドが持っている組織力や、組織的恩恵が受けられるメリットがあるんじゃないかと感じています。

まだ詰めが甘い案ではあるかと思いますが、いかがでしょうか?

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[155] 市民と思想
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/01/31 00:59
 発展型コンテンツの方式、というかシステム的なひな形が今の所「ルール&フィールド」しかない様な気がしたので、別のパターンの仕組みを考えてみました。
 まぁ、ルール&フィールドを参考にしたので似通ってはいるんですけどね。

 まず、市民(いわゆるNPC等)には、それぞれ思想の許容量みたいな枠がいくつかあります。
 そして、会話やニュース、その他もろもろの周囲影響により、その枠1つあたり、思想を1つずつ取り入れます。
 一番多く占めている思想が、その人の主張となります。
 一番多い思想が2つ以上あった場合は、古い思想、つまり昔からなじみのある思想を主張します。
 市民同士が意見交換する時は、相手の主張を、新しい思想として取り入れ、古い思想を一つ無くします。

 さて、さっぱり意味がわからないと思いますので、例を出しましょう。

 ある所にA・B・C・Dさんが居るとします。
 Aさんはうどん派、Bさんはソバ派、Cさんはごはん派、Dさんはパン派、としましょう。
 始めはそこに、それぞれの思想が一杯に詰まっています。
Aさん(う/う/う/う)
Bさん(ソ/ソ/ソ/ソ)
Cさん(ご/ご)
Dさん(パ/パ/パ/パ/パ/パ)
 ここで、AさんがBさんと意見交換します。
 すると、AさんとBさんがお互いの主張により少しだけ影響を受け、元々の自分の思想を一つ捨て、相手の思想を取り込みます。
Aさん(ソ/う/う/う)
Bさん(う/ソ/ソ/ソ)
 上の表示で言うと、左側がより新しい思想、右側がより古い思想に相当します。
 さて、意見交換しましたが、Aさんの中では、まだうどんの主張の方が強いですし、Bさんの中ではソバの主張の方が強いので、まだ、AさんBさん共に、好きな食べ物は変化なしです。
 次に、Aさんがさらに、Cさん・Dさんと順に意見交換します。
 すると、
Aさん(パ/ご/ソ/う)
Cさん(う/ご)
Dさん(う/パ/パ/パ/パ/パ)
 となります。
 さて、ここでもう一度AさんがCさんと意見交換するとします。
 AさんもCさんもは自分の中の意見が割れています。
 この場合は昔からの思想を重視しますので、まだ、Aさんはうどん、Cさんはごはんを主張します。
 なので、こうなります。
Aさん(ご/パ/ご/ソ)
Cさん(う/う)
 はい。ここで変化が現れました。
 CさんはAさんと話した事により、影響を大きく受け、うどん派に、
 Aさんは、悩んでいる所にCさんの意見を聞き、やっぱりごはん派に転換しました。

 以上が簡単な例です。
 ちなみに今回の場合、Cさんの思想の枠が少ない事は、Cさんが人に影響され易い事を表現している事になります。
 また、「意見交換」とざっくり言いましたが、その意見交換が、どういう条件の元行われるのか、という設定によってだいぶ展開が変わります。
 出会いがしらに必ず行われるのか、特別な手続きの上でなのか、などです。
 まぁ、この辺は追々詰めていけばいいのかな、とは思いますが。
 あ、それから、「好きな食べ物」の他に「戦争に賛成か反対か」などといった別の話を盛り込む場合は、思想がごっちゃにならないように、それ専用の枠を用意するべきだと思います。
Aさん(う/う/う/う)(反/反/反/反)
 といったように。

 ルールとフィールドの案だと、変化する対象は1つで、その変化も、基本的には1次元的でした。
 が、この市民と思想の形ならば、変化する対象も変化の具合も多数用意できる点が有利かな、と感じます。
 また、ルールとフィールドの時と同じように、変化する対象はNPCじゃなくても、応用次第で何でもいいかと思います。
 いかがでしょう?

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[157] スレッドを新設しました
Name: 管理人
Date: 2010/01/31 00:50
「NPC思想変化システム」として、独立したスレッドを新設させていただきました。
http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?n=156

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[283] 「研究」コンテンツ
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/02/06(Sat) 16:34
 結構長いですがお付き合い頂ければ幸い。

 MMORPGに搭載されているコンテンツとして、現在おもに搭載されているのが、戦闘と生産という2つのコンテンツです。が、その生産も、今でこそ大分発達してきてはいますが、そもそも戦闘用装備を中心として派生したコンテンツと言っても過言ではないと感じるのは、俺だけではない事でしょう。
 そこで、戦闘から派生した物ではないコンテンツを色々と妄想した揚句、思い浮かんだのが「研究コンテンツ」です。
 しかし研究と言うと普通、未知の物事を明らかにするだけの、一方通行で不可逆な変化となり、相当の工夫を凝らさないと、殆ど消化型コンテンツになってしまう、という結論にすぐに至ります。そこで、流行・トレンドという方向性から考えてみる事にしました。

 例えば和服。昔の日本では、和服が盛んに着られていました。もちろん、それを作る人も沢山いたわけです。だからこそ、文化の発展とともに、着物の形は時代ごとに進化してきましたし、作り方や柄、着方なども豊富に編み出されてきました。
 しかし、近代以降洋服が流行り始め、現在では和服のアレコレは衰退してきています。もちろん、情報として様々な技術が残っていたり、今でも継承されている伝統芸なども多々あるかと思いますし、和洋折衷という様に、形容を変化させて進化している面は多くあるとは思います。
 が、消費者の数など、市場的な側面からみると事実縮小していますし、その影響もあって、新しいアイディアの数やコンテスト等の思考錯誤の場、前線で活躍するプロの人数などは、洋服との相対評価では衰退ともとれるかと思います。
 このような、流行を中心とした相対評価をデフォルメして、ゲームに盛り込めないか、というのが今回の案です。

 つまり、洋服の研究が進んでいると、後追いで和服を研究する際には、研究に要する人員等の労力が、若干上乗せされてしまう、というものです。もちろん研究する人員が足りなければ、マイナス成長、といった具合です。
 もちろん、両方とも研究が進んで、両方ともが最高レベルの技術水準で保たれる、という事も有り得ます。しかし、その場合は、それぞれを最高水準に保つ労力より大きくなる、というイメージです。片方だけ発達させる労力が10だったとすると、両方発達する場合には、20ではなく、30や40必要、といった具合です。
 また上記の和服のように、一度衰退したように見えても、技術等が情報として蓄積する、というような、ゆっくり全体がレベルアップしていく様子を表すパラメータを盛り込んでも良いと思います。一度衰退しても研究しなおす時に、全く基礎がない時より研究し易い、などです。
 さらには、一つの研究が次の研究につながる、といった事が往々にしてあると思うので、技術水準が高くなると、少しだけ次の研究が楽になるという波及効果なんかも盛り込めたら良いかな、と思います。

 今回は、和服・洋服の2つで簡潔に説明しましたが、技術の種類は2種類だけでなく、もっと多い方がいいかな、と感じています。その方が、「1つだけ突きぬけて技術水準が高い」とか「一つだけ取り残されて完全に廃れている」などのトレンド感も出せますし、全ての技術を最高水準に保つ状態、すなわちコンテンツを網羅、消費してしまっている状態を招きにくいと思います。
 ちなみに個人的に今、数がちょうどよいかなと感じているのは、属性でしょうか。仮採用されているのが五行なので、数も5種類と丁度良いですし、いかにも技術っぽい雰囲気も醸し出していますし。

 一応今回はこの辺まで。概要というかイメージというか、言いたい事が伝わっていればいいな、と思います。
 上の説明をもとにした計算式とか、他のネタも少し考えてはいたんですが、なにぶん全く前例が無いと思われるコンテンツなので、あまり突っ走らずに、先に皆さんの意見をお伺いしてからにしようかと思います。
 いかがでしょうか?

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[292] Re:「研究」コンテンツ
Name: 管理人
Date: 2010/02/22(Mon) 02:18
町の風景や服装を自分の理想に変えたい、流行らせたい、という動機に繋がるわけですね!

概念はわかったんですが、いくつかよくわからなかったので質問させてください。

これは、つまり対象の研究している人数が多くなると、市場に出回るといった感じでしょうか?

あと、五行と技術の関連がイメージできないので、どういう感じなのかあれば教えてください。

対象の研究している人数が多くなると、市場に出回る感じであれば、問題点もあると思います。
プレイヤーの好みに関わるので、とくに装備などは、一番人気なものが出回り流行して、よほどのことがない限り流行が変化することはない気がします。

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[293] 製品開発ではありません。
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/02/22(Mon) 02:55
>町の風景や服装を自分の理想に変えたい、流行らせたい、という動機に繋がるわけですね!
>これは、つまり対象の研究している人数が多くなると、市場に出回るといった感じでしょうか?
 ええと、商品一つ一つで研究をする、と捉えられたかと思いますが、そうではなく、根源的な技術のジャンルで変化していくんです。
 以前フェイさんが仰っていた、「世界規模のルール自体を変える」という案に近しい物です。

>あと、五行と技術の関連がイメージできないので、どういう感じなのかあれば教えてください。
>プレイヤーの好みに関わるので、とくに装備などは、一番人気なものが出回り流行して、よほどのことがない限り流行が変化することはない気がします。
 まず、アイテムそのものが市場に出るかどうかは、商人や職人の頑張り次第なので、研究コンテンツは直接関与する所ではありません。
 というより、むしろ研究コンテンツは、その流行を操る為の手段になり得ます。
 例えば、既に市場に、鉄の鎧も木の鎧も出回っているとします。
 で、現在、ちょっとカッコイイ鉄の鎧が出回っていて、ブームになっているとしましょう。
 ここで、例えば仮に、金属性の研究が進むと鉄の鎧の効果がUPして、木属性の研究が進むと木の鎧の効果がUPする、という繋がりがあったとします。ちなみに例なので、今回は他の属性は無視します。
 そこで木の鎧が大好きなある組織が、「カッコ良さばかりに目が行く浅はかなプレイヤーどもめ! 痛い目を見やがれ!」と言わんばかりに、木属性の研究を物凄く進めます。
 すると、相対的に鉄の鎧の効果は下がり、木の鎧の効果は上がります。
 すると途端に、流行最先端の鉄の鎧は、「ビジュアルは良いけど鎧としての性能がイマイチなお飾りアイテム」と化すわけです。

 この次の展開としては、色々と考えられます。
 鉄の鎧を気に入ってる人たちが、金属性の研究を進めて名誉挽回するかもしれません。
 素直に木の鎧が流行するかもしれません。しかし、木の鎧はそれまで流行していなかったので市場の供給は少ない事になり、一時的に需要の方が多くなって値上がりするかもしれません。
 はたまた、木属性の魔法で使い勝手が良い物があったりして、鎧よりも法衣のような物の方が売れてしまって木属性を研究した事が逆にアダとなったりするかもしれません。

 こんな感じで、「研究」というコンテンツにしか参加しなくても、市場にも戦闘にも、場合によっては国政にも影響を及ぼすことが可能になる訳です。

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[295] Re:製品開発ではありません。
Name: 管理人
Date: 2010/02/26(Fri) 22:20
> ええと、商品一つ一つで研究をする、と捉えられたかと思いますが、そうではなく、根源的な技術のジャンルで変化していくんです。
なるほど、そうでしたか。
それだと五行属性面白いですね!

> こんな感じで、「研究」というコンテンツにしか参加しなくても、市場にも戦闘にも、場合によっては国政にも影響を及ぼすことが可能になる訳です。
それは重要ですね~。

そうなると、気になるのは装備の性能ですね。
対人戦は、プレイヤースキルを重視した戦闘にしたく、装備性能に極端な差をつたくないので・・・

「性能が高い=値段が高い」となっては、手に入れる人が一部に限られ、差がでてきます。
なので、人気になった属性の装備は、市場に出回り値段が安くなる(もしくは一般的な値段になる)、となれば性能が上がってもみんなが手に入れやすくなるので、結果性能に差がつくことはないですね。

あと、属性の研究で単に性能が上がるのではなく、付加価値のようなものがつくようにするとか。
 例)木属性を研究し、木属性の装備に癒し効果(病気になりにくいとか)が付加される。
性能の向上ではあるけれど、単なる数値の向上じゃない、みたいな。

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[296] Re[2]:製品開発ではありません。
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/02/27(Sat) 01:24
>対人戦は、プレイヤースキルを重視した戦闘にしたく、装備性能に極端な差をつたくないので・・・
 分かり易いかと思って出した一例なので、従来のMMORPGに沿って書きました。
 また、研究コンテンツが弄れる法則、影響を与えるコンテンツの場所は、装備などではない所であって欲しいと願っています。
 現状、装備を中心としたアイテムは、それ自体が戦闘やそれに類するコンテンツの副次的要素です。つまり、装備の構想そのものにテコ入れをしない限り、装備に影響を及ぼすコンテンツは、戦闘などのサブコンテンツとなり下がってしまうと思うのです。
 なので、危惧されているような事は起きないんじゃないかと考えています。

>性能の向上ではあるけれど、単なる数値の向上じゃない、みたいな。
 例えば、俺の提案したステータス案等のように、始めから「数値の上昇自体が付加価値を持っている」という場合も考えられます。
 また、漠然と「性能」と書きましたが、装備の性能をどうするかは、アイテムや装備についての考察のあとかな、とも感じます。
 そもそもの「装備の性能」という概念自体が、既に多面的価値観の元に決定されているのであれば、上記の俺の発言は、管理人さんの危惧には相当しないと感じました。

 という事で、もしこの書き込みがアイテムや装備についての考察を始めるるきっかけを作れたのであれば幸いです。

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[322] メディア
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/11(Sun) 03:11
 研究コンテンツを提案した時に、「物」にしか影響を与えられないという物足りなさを感じていたんですが、例えば、メディア的な物を用意すると、「人志向」でも研究コンテンツと同じ事が可能かな、と思いました。
 言うなれば、先日のモノが、世界についての研究コンテンツで、今回のが社会についての研究コンテンツ、といったところでしょうか。
 職業で言うと、記者とか、歌手とか、俳優とか小説家とか、そういう物です。
 その地域(もしくは国)に住む人々の価値観全般に影響を及ぼし常識が変わっていくイメージです。
 具体例を言うなら、背が高い=魅力的が、メディアの影響で、背が低い=魅力的に変わる、などです。
 国別で影響を受ければ、文化の表現にもなりそうですね。

 ただ、世界の研究とは違い、正解が無いので、それが支持されるかどうか、という評価軸を設ける必要はあるかもしれません。
 むしろ、研究に於いても支持不支持の仕組みを、組み込めるなら組み込んでも面白いかも知れませんね。
 また、国別で・・・という部分も、研究コンテンツに盛り込むと、文明の表現になるかもしれませんね。ある国では木材を有効活用した文明で、ある国では金属を有効活用した文明、といった感じで。

 まだ少し、イメージが固まらない部分が合って申し訳ないのですが、何かご感想などありましたら是非。

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[323] 何が狙いか
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/11(Sun) 03:03
 研究、というアイディアについての全体的な補足です。

 この研究というコンテンツで実現したいのは、平たく言うなら、攻略対策です。
 世界が、常に鮮度のある、未知のものでいて欲しいと思ったのです。

 ではその為にどうするのか、と考察した時に、ただ単に「事前に多くの要素を隠しておけばいい」という解決方法では行き詰まるので、「法則そのものが常に変動的でありさえすれば良いかな」という暫定的な結論なりました。
 こうすることで世界が未知である前提が成り立ち、プレイヤーが、
「今、○○が主流だから、もう少しこのステータスを・・・」
 とか、
「この間までこの戦法で大丈夫だったにいつの間にか駄目になってるな、戦い方を練り直そう・・・」
 などと、思考錯誤し、それを知る為の情報収集をしたり、プレイスタイルを変える等して、頑張るんじゃないかと思ったからです。

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[289] 戦闘=手段の一つ
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/02/22(Mon) 00:28
 プレイヤーキャラクターの性格・思考・思想・嗜好などの内面的な情報を、ステータスとして用意して、変化させる、という案を提案します。
 コンテンツの提案ではないですし、また、今までの前提を覆すような案になるかもしれませんが、怒らないでくださいね(^^;

 冒険が主軸のRPGにおいて、戦闘という行為は無くてはならない、あって当たり前の、厳然としてそこにある大きな要素でした。
 しかし、MMORPGにおいて、その世界に生き、存在する事そのものを主軸とし、さまざまなコンテンツを考えていくと、戦闘と言う行為が殆ど関与しないようなコンテンツも出てきました。
 例えば国政システムのようなものです。こういったコンテンツを導入する際、戦闘以外の、思想や思考といった物が重要になってきます。
 従来は戦闘そのものがコンテンツとして成り立っていましたが、こういった新たなコンテンツを踏まえ考えた場合、戦闘はコンテンツでは無くて、単なる手段の一つにすぎないかな、と思い至ったのが、今回の案の原点です。
 つまり、戦闘的手段と、非戦闘(思想)的手段、という訳です。
 参考までに、以下に、戦闘的手段と、思想的手段における、各場面の対比を挙げてみます。

・国政システムでは・・・
戦闘⇒戦争
思想⇒政治

・他者との関わり方
戦闘⇒パンチやキックで戦う
思想⇒説得や脅迫など

・辻○○
戦闘⇒辻斬り
思想⇒辻説法

・行動不能
戦闘⇒気絶
思想⇒洗脳、催眠的な状態?
※戦闘不能の仕様によって、思考不能の仕様も大きく変わると思われる。一時的な操作不能なだけならば、一時的な思考不能になるべき。
※死亡は死亡のまま。

・報酬等
戦闘⇒剥ぎ取り
思想⇒相手の嗜好・思想の変化

・装備等のアバター要素
戦闘⇒武器・防具・体格
思想⇒聖書や指南書などのハウツー本、髪型(で気分を乗せる)、清潔度?

 またその際、改めてロールプレイングというジャンルを考えます。
 TRPG→CRPG→MMORPGという変化におけるプレイヤーの思想の反映度は、主観ですが、以下のように変化していったと考えます。

・TRPG:50%
 プレイにおいて重視する視点にもよるが、自由度もそれなりにありつつ、「なりきるプレイ」という意味で半分。

・CRPG:10%
 ごくごく限られた選択肢は選べるが、基本的にストーリー至上主義なので決められた言動以外は許可されない。

・MMORPG:95%
 成りきっても成りきらなくても何でもOKで自由度は極端に高い。殆どのプレイヤーがロールプレイ自体していないので、捉え方によっては、100%以上。

 その上で、今回の案では、大体60%~70%ぐらいの反映度を目指したいと考えます。
 それは、国政システム等においては、従来のMMORPGのように自由度が高い状態のままだと、結局は単なる個々人の主張のみが繰り返されるだけになってしまい、ただのコミュニティ要素でしかなくなり、ゲームとして面白みが無くなってしまうのではないかと考えたのが一つの理由です。
 もう一つは、ロールプレイングという点において、肉体的に「プレイヤー≠キャラクター」が成立するのであれば、性格や思考などにおいても「プレイヤー≠キャラクター」とするべきだし、した方が面白いと思ったからです。「プレイヤー≠キャラクター」とすることで、TRPGの時代にあったような、そのキャラクターらしい振る舞いを心がける、というような物を、コンピューターを利用したRPGにおいても再現できるのではないかと、私は感じます。
 また、キャラクターの性格や思考も、肉体と同じように可変的にしていく事で、従来のRPGにおいて利点であった、「素早さを上げよう」とか、「筋力を鍛えよう」などといった育成要素や戦略要素の楽しみを盛り込める事になり、新たな面白さを実現できると感じました。

 例えば、あなたが人間嫌いだったとします。しかし、CRPGにしろMMORPGにしろ、人間のNPCとは、システム上仲良くせざるを得ませんし、それを自分のキャラクターは当然のように振舞っています。従来では自キャラクターの価値観は変化させられませんでしたが、今回の案では、人を嫌いになるような本を読ませたり、殺人を行ったり、他人の悪意に触れる事で、自キャラクターがだんだん人間嫌いになる事が可能になる訳です。
 また応用の一例としては、人間嫌いになる事で、PK等を行っても自責の念にさいなまれないのでペナルティが少なくなる、喜びにより気分が高揚してステータスがアップする、等の設定を設ける事が可能になります。

 上記は少し特殊な例ですが、こうする事により、戦闘はコンテンツではなく手段になり、各コンテンツにおいて、選択できるアプローチが増える事になります。
 分かり辛い部分があるので、シチュエーションを例に出して行きましょう。
 例えば、相手から宝石を奪う事が目的とします。
 戦闘的手段であれば、道端でいきなり辻斬りを仕掛け、気絶をさせ、その隙に追いはぎをして宝石を奪います。
 思想的手段であれば、道端でいきなり辻説法をし始め、相手の思考を惑わして相手の価値観を変化させ、宝石を価値がない物だと思わせ、奪います。

 例えば、モンハンで、砂漠のマップだとHPが減っていくのと同じように、暗い夜道だと怖くて精神的ダメージを受ける、という設定にしておきます。
 戦闘的手段であれば、魔法を使い夜目が効くようにし、恐怖を取り除きます。
 思想的手段であれば、星座に思いをはせる事により、「夜=怖い」という自分の価値観を「夜=ロマンチック」という価値観に変える事で、恐怖を取り除きます。
 こんなイメージです。

 この考え方は、如何でしょうか?

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[290] Re:戦闘=手段の一つ
Name: 管理人
Date: 2010/02/22(Mon) 00:46
> プレイヤーキャラクターの性格・思考・思想・嗜好などの内面的な情報を、ステータスとして用意して、変化させる
「MMORPGのPC=プレイヤーの分身」という根本部分を覆す案ではありますが、
窃盗や強盗、国政システムなどのようなダークなコンテンツを導入するのであれば、逆に「プレイヤー≠キャラクター」のほうがプレイヤーの心の衛生を保てますね。
ゲーム性という面でもアップしますし、面白いと思います。

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[294] Re[2]:戦闘=手段の一つ
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/02/23(Tue) 04:54
>「MMORPGのPC=プレイヤーの分身」という根本部分を覆す案ではありますが、
 個人的には、肉体的に相違している時点で、現状のMMORPGにおいても「MMORPGのPC=プレイヤーの分身」は不成立だと感じています。
 では、この提案によって覆った「根本部分」とは何かというと、それは、「RPGは冒険するものであり、その冒険には戦闘が必要不可欠」という価値観なんじゃないかと考えています。
 冒険しないロールプレイ、戦闘しない冒険、そういう物を体系的に提案していきたいのです。

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[333] Re[2]:戦闘=手段の一つ
Name: ゲロシャブ
Date: 2010/05/04(Tue) 17:01
>>「MMORPGのPC=プレイヤーの分身」という根本部分を覆す案ではありますが、
 >個人的には、肉体的に相違している時点で、現状のMMORPGにおいても「MMORPGのPC=プレイヤーの分身」は不成立だと感じています。
 >では、この提案によって覆った「根本部分」とは何かというと、それは、「RPGは冒険するものであり、その冒険には戦闘が必要不可欠」という価値観なんじゃないかと考えています。
 >冒険しないロールプレイ、戦闘しない冒険、そういう物を体系的に提案していきたいのです。

初めて利用させていただきます。
MMORPG内でのRPに対して興味があり、レスさせていただきました。
ちょっとタイトルと離れた話題も含まれてしまいますが…
以下、個人的な見解です。

一見MMORPGではほとんどのユーザは「MMORPGのPC=プレイヤーの分身」的な立場で遊んでいるように見えます。
しかし、現実世界の職場や学校でも常に素の自分を100%さらけ出している人は少なく、
職場であれば「仕事を優先するRP」をし、学校では「勉強、部活等を優先するRP」をしていると捉えることができるかと思います。

これは現在のMMORPGでも同様に、自然に行われているRPと考えています。
ゲーム内という限定された空間の中でのみ通用する常識であったり、
日常的な立ち振る舞いがRP的性質を無条件に備えているという見方です。
まとめ役としてのギルマスしかり、戦士であれば前衛として戦い、ヒーラーならば後衛で援護する、といった物も含まれるかと思います。
(私の中では「住民的RP」などと呼んでいます)

それに対し、その中でもさらに意識的に、上司の前では「できる部下」を演じるRPだったり、
友達の前では計算づくで「天然ボケキャラ」のRPをする人もいるように、特定のキャラクター(性格)を演じるRPが存在します。
初期UOによく見られた、台詞まで映画や漫画のキャラクターの様なPKや商売人としてのプレイが該当するかと思います。
(こちらは個人的に「なりきりRP」などと呼んでいます)
このRPは従来のMMORPGではその中身がPCの裁量に委ねられているケースがほとんどのため、
現状ではRPサーバー内や一部のRPに積極的なPCを除き、徹底させることが不可能なRPだと思います。

私は後者の「なりきりRP」をシステム的にPCに取捨選択させることで前者の「住民的RP」に組み込めないかと考えています。
一例としてはキャラ作成時などに特定のケースで有利と働く要素・不利に働く要素を取得することで、
ゲーム内における自キャラの特徴自体に他PCの操作するキャラとは違う要素を付与する方法です。

例えば”高所恐怖症”という不利な要素を持たせる場合、それを「なりきりRP」のみで表現するにはPCが敢えて
「高い場所では力を発揮できないキャラ」を演じる必要がありますが、わざわざ不利となる遊び方をするPCは少数でしょうから、
その演技が原因でPTが全滅したような場合には、「お前のくだらない演技のせいで全滅した」などと責められる恐れが強いです。
しかし「高い場所では一時的にキャラのステータスが下がる」などとシステム上でRP要素を表現した場合、
違反改造などのレアケースを除き、その”不利に働く要素”を持つPC全てが同じ結果を得ることになり、
魔法の使えない戦士が「お前が魔法を使えないせいでPTが全滅した」などと責められないのと同様ゲームの一部としてRPが機能するかと思います。
また、不利な要素を取得することで、同等の有利な要素を取得できる仕組みであれば、
今まで以上にPCごとに得意不得意が生まれ、お互いの不利な部分を協力して補い合うといった遊び方など、
「なりきりRP」が苦手なPC同士でも特徴を見出し、コミュニティにおける人間関係に対しても影響を与えることができるかと思います。

※雨天時ステータス変動有のキャラの場合
Aさん「うお、雨が降ってきた!雨だとステータス下がるんですけど!」
Bさん「ヨッシャアメキタコレ!」
(↑普段からこんな会話が自然に発生すれば、それだけ各PCに対するキャラづけもできてくると思います)

この様な方法により「仮想世界の自分」を意識せず自然に演じることで、
新入社員や入学したての学生が少しずつその場所に応じた態度を身につけていくように、
現実世界とは別の、独特の世界観を持ったMMORPG内における個性を身につけていけるのではと思います。

このアイディアの問題の一つはサブキャラの存在ですね。
あらゆる状況に合わせた有利なキャラを複数所持しては「最も効率の良いキャラで攻略する」
というスタイルが幅を利かせるでしょうし、その点は解決する必要があると思います。

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[334] Re[3]:戦闘=手段の一つ
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/05/04(Tue) 18:03
 こちらでは、はじめまして。
 最適なレスをありがとうございます。
 そのアイディアには大賛成です。個人的にもそういった方向性で考察中です。

 実を言うと、この289番を書いた時には、おハズカシながらまだ、RPとなりきりについての明確な線引きが分かっていませんでした。
 その後、315番の書き込みで書かせて頂いた、コチラのサイト(http://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/whatisrp/whatisrp/index.html)を参考にさせていただいて、まさにゲロシャブさんが仰るような、TRPGで当たり前のように採用されていた、「ステータスなどのゲーム要素により、結果的ににじみ出る性格やプレイスタイル」、という物を目指すべきだな、という見解に至りました。
 その上でなおかつ、現状のいわゆるなりきりプレイを好むユーザーに対しても、排除するのでは無くて有効的に機能してもらえるような仕組みは無いものか模索中です。
 話題が方々に散ってしまった為に、私のまとまった見解が明示できておらずに、面倒な事になってしまって申し訳ありません。

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[302] ソーシャルなゲーム
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/03/04(Thu) 18:29
 どこに書こうか迷いましたが、取りあえずこちらへ。

 現状のMMORPGの欠点として、長時間拘束というのが度々挙げられます。
 最近は、フラッシュなどのブラウザゲームの中に、SNS上で動作しコミュニティ要素を強くアピールしつつ、さらに操作時間が短くて済むゲームジャンルが築かれ、いわゆる「ソーシャルゲーム」と呼ばれ注目されています。
 その為、プレイスタイルの比較として、MMORPGにおける長時間拘束デザインが語られる機会は増えていると感じます。
 しかし、俺は逆に、MMORPGだからこそ、導入する発展型コンテンツによっては、ソーシャルゲームと同じ遊びを提供できる可能性があるんじゃないかな、と思っています。

 というのも、MMORPGには、世界があって、ログインしていない時間帯も様々な変化をしてくれます。
 そこでもし自分の選択した行動が、発展型コンテンツによって、時間差で反映されるような仕組みになっていたら、それはソーシャルゲームがやっている事と、少し似てくるのではないか、と思うのです。
 もちろん全く同じではありません。いわゆるSNSのソーシャルゲームは、SNS上のコミュニケーションの補佐として設けられていますから、自分が影響を及ぼした、という事は明確に表現されますし、影響を受ける場合も、「誰だれが何をした為」という事がダイレクトに反映されます。
 ただ、MMORPGは、ゲームを主軸としてコミュニケーションを利用する方向性ですから、そこは、曖昧な方が面白いですし、その波及効果を、バタフライ効果のようにじわじわと効かす事が出来るという利点もあります。そこが似て非なる部分です。しかも、もしダイレクトに出したいのであれば、ある程度の条件付きで、明確に「誰によるどういう影響だ」と分かる仕組みも、盛り込めなく無いと思います。

 また、上記のようにする事で、プレイスタイルはログイン時間に依存するような形ではなく、影響の種を蒔くという意味で短時間ログインして遊ぶ、という事も可能になるかと思います。
 が、この辺は、多人数が1つの世界に関わる事になるので、下手をすると、自分の影響を明確に残すためには、他人が世界に干渉する回数よりも多くしなくてはいけない、という風になり、ログイン時間至上主義になりかねません。
 なので、そういう方向に向かない様な巧いアイディアは必要だと思いますが、プレイスタイルを変える事は出来るんじゃないかと思います。

 どちらが良い、という訳ではありません。が、ソーシャルゲームに出来る事はMMORPGでは全く実現できず、むしろ劣っているかの様なネガティブな発想からは抜け出せるんじゃないか、と感じていますし、もっと言えば、アイディアを上手く吸収していけばソーシャルゲームの人気や利点にあやかる事も出来るんじゃないか、と感じます。

 アイディア出しっぽくなくて申し訳ないです。
 とって付けたような発言をするなら・・・・・・「そういう方向の発展型コンテンツのアイディアって何かないですか?」

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[381] Re:ソーシャルなゲーム
Name: 朽木 E-MAIL
Date: 2010/11/17(Wed) 07:25
8ヶ月前の書き込みにマジレス

短時間拘束にする方法を採れば良いと考えました。

たとえばリアル世界の1時間がキャラクタの寿命

転生可能、転生時の活躍から次回転生時のパラメータ、種族が変化。

ゲームは1日1時間まで。

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[387] Re[2]:ソーシャルなゲーム
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/11/27(Sat) 01:51
ええと、具体的にどの辺がソーシャルなのでしょう?

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[324] どこに投下したらいいか・・・。
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/13(Tue) 01:05
チャットをしていて出てきたネタを投下しておきます。
まだまだ中途半端な小ネタなので、どこに投下していいかわからなかったのでこちらに。
でも個人的には、他の仕組みと合体させたりすれば、もっと面白いアイディアになりそうな気がしています。

●毒とか物質とか、食べ物とか
 物質を体内に取り込む。
 強制的に相手の体内に入れる=噛みつくなどの意味になる
 自発的に取り入れる=つまり飲食の意味

 化学物質を考えるとめんどくさいので、代わりに症状属性のような物を用意。
 対になる属性に、
・代謝系:A(炎症)/α(冷え)
・神経系:B(痛み)/β(痺れ)
・意識系:C(覚醒)/γ(睡眠)
 があるとする。
 各属性毎に、一定以上の差が出ると高い方の症状が発現する。
差が少なければ症状は発現しないので、両方とも大量に摂取しようとする場合が考えられる。
 イメージで言うと、しょっぱい物を食べる→水を飲む→しょっぱい物→水→・・・という感じ。
 しかし、それぞれ一定以上の数値になると、ABCは嘔吐、αβγは下痢の症状を引き起こすので注意が必要。

 体の浄化作用として、どの物質も一定時間ごとにごく少量ずつ減少する。
 嘔吐・下痢の時は、浄化作用が上昇する。
 また、免疫作用として、片方の属性が上昇すると、もう片方も追いかけて上昇する。
 浄化の度合いや上昇の仕方は個人差があったりすると面白い。
 免疫が高すぎたりすると、相対する症状の方が強くなる。これはアレルギーに相当する。

 で、例えば、パンには20A+10B、蛇毒には300β、とか、色んな物質にこの属性を付加させておく感じです。
 今の所、毒からこの属性の部分だけ上手い事抽出して薬を生成したり、鉱石なんかにこういう属性を付けておいて、鉱毒とかを演出したり、そんな展開をイメージしています。

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[330] コメント
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/22(Thu) 12:55
>>管理人さん
 wikiのページ内のコメント欄が無くなったので、こういう枝分かれも必要かな、と思って作ってみました。
 とりあえず作ってみただけなので、ツリーの体裁を壊していたら適宜移動・削除をお願いします。


> 種族+友好度
 この組み合わせは、「組み合わせが無かった例」の方かな、と思います。
 従来の物では、単に物語や世界観、もしくは職業に似た役割分担としての意味しか無かったので。

> 「ジョブを生産者にしたら、戦争に参加できない」
 ここは、“戦争で役に立たない”というパターンを示した方が良いかもです。
 というのも、参加自体が不可のパターンは、聖職者の例があるので分かり易いかと思いますし、最近はFF14を始めとして、フレックスな職業体系を採用するゲームもあるので、訴求ポイントとしてはこう書く方が格差について言いたい事が伝わり易いかな、と。

> では、影響度を大きくすればいい、ということになりますが、ダイレクトな影響であるなら、それはもうMMOだと言えます。
 これって、間接的な大きい影響の場合は、MO化を認める、という事になりますか?
 あと、先日Axさんとも話していたんですが、MOという事の定義について話してみるのも良いかもです。もしかしたら個々人で捉え方が違う可能性もあるので。

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[335] Re:【発展型コンテンツ】システムの提案
Name: ゲロシャブ
Date: 2010/05/04(Tue) 19:24
>しゃおふぇいさん

あちらでは都合でレスできなかったりと申し訳ありませんでした。
リンク先と315番及び関連記事、参考にさせていただきました。
それでは引き続き、「発展型コンテンツ」について個人的な意見です。

やはり最大の発展型コンテンツは他PCの存在だと思います。
ですので、他PCに対しての「こんな仲間がいたらいいな」という要望を満たすシステムが有効かと思います。
例として以前、他サイトに投稿したアイデアに手を加えた物を挙げますが、
ユーザ(キャラ)のデータベースを公開し、必要に応じて仲間を検索できる機能を盛り込んではどうかと思います。
狙いとしては、「出会うことができれば仲良くなれる人」との出会う機会の演出です。

キャラDBへ自らキャラ情報を公開し、公開されている他PC情報をキーワードやタグを使って絞り、
気になったPCへ直接メールなどで仲間へ誘える機能や、
他PCに対しては非公開にしつつ、希望のタグなどから共通のスタイルで遊ぶ他PCを自動で選別し、
「あなたの様な人を探している他PCがいますよ」と仲介してくれる機能などが考えられます。

このようにユーザごとの趣味嗜好やPCごとの能力差などに合わせて仲間が見つけやすくなれば
遊び方として少数派のユーザの確保も進み、経営的にも好都合となるのではないでしょうか。


>その上でなおかつ、現状のいわゆるなりきりプレイを好むユーザーに対しても、排除するのでは無くて有効的に機能してもらえるような仕組みは無いものか模索中です。
↑の、しゃおふぇいさんの挙げた例で言えば、なりきりプレイを好むユーザの存在自体が、他のなりきりプレイを好むユーザを惹きつける有効策となるかと思います。


・口調まで自作キャラになりきったRPユーザで集まる → なりきりRPユーザのみによるドラマチックな日常が送れる可能性
・生産だけコツコツやりたい人で集まる → 独自の生産者ギルドへ発展の可能性


以前挙げていただいた問題点として、プライバシー面での被害(ストーカー、詐欺、いやがらせ)への対策は重要だと思います。

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[336] Re[2]:【発展型コンテンツ】システムの提案
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/05/04(Tue) 22:20
 何をもってしてコンテンツとするかによりますが、それが遊びの目的になる、っていうのは、ひとつの指針かな、という気がしています。
 で、その上で「他人との出会いを補助するシステム」を考えると、他人と出会う事を一つの遊び、ひとつのプレイスタイルとして許容するという事になるかと思いました。

 それを考えるとやはり、現実との比較で考えても、「出会い」は自然なものである事が多く、出会いを意識する場合は、それなりの組織や地域などのまとまった集団としての指針を目安にする事が多いかな、と思われました。
 個々人での出会いを重視する場合は、恋愛などが考えられますが、恋愛ゲーム要素を盛り込む思考は今の所無いので、保留、と言ったところでしょうか。

 少し話がそれましたが、それを踏まえた上で、
>「こんな仲間がいたらいいな」という要望を満たすシステム
 を考えてみたのですが、やっぱり魅力的に感じます。
 ただ、何故魅力に感じるのかを考えた時に、ゲーム内の理由とゲーム外の理由がある気がしました。
 ゲーム外の理由とはつまり、チャットでの会話などが面白かったり、イベントを考えるのがうまい、というような、プレイヤーの人間性の相性やコミュティ要素についての要望が現出したものだと感じました。
 これについては、既存のトランプやTRPGなどのゲーム、各種スポーツなどにおいては、プレイが始まる前に既に終えているのが常識だった為、ゲーム内でそれを解決しなければならない状況は、歴史的に見ても珍しく、私自身、どう思考していけばいいのかまだ戸惑いがある部分です。なのでいったん保留にさせていただければ幸いです。
 つぎに、ゲーム内の理由ですが、これは、従来のもので言うとパーティを組みやすいメンバー構成だったり、などと言ったプレイスタイルごとの相性だと思われます。
 確かに、パーティなどを組みやすい方が遊び易くて便利です。しかしこれについては、実はあまり気にしていません。
 というのも、このサイトの現段階の方向性では、どんなプレイスタイルでも、参加できない、または参加しても役に立たないコンテンツという物を存在させないように、という方向性で考察が進んでいる為です。


>なりきりRPユーザのみによるドラマチックな日常が送れる可能性
 こちらの書かれ方ですと、なりきりプレイはドラマチックで、そうでないプレイはドラマチックではない、という風に取れてしまいます。
 もしかしたら、少し認識違いがあるかもしれません。
 なりきりプレイは、それ自体は、極論してしまえばゲームプレイの内容には関係ない部分なので、それをちゃんとゲームプレイに関係させられないか、という方向性での思索をしています。
 なりきりプレイをする人を機能的にするアイディアについては、キャラ育成ページ(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pages/22.html)にて、管理人さんに少しアイディアをピックアップしてもらっています。
 「飲酒する」という具体例の部分がそれです。例が少なく、言わんとしてる事が分かりづらくて申し訳ないです。

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[337] Re[3]:【発展型コンテンツ】システムの提案
Name: ゲロシャブ
Date: 2010/05/04(Tue) 23:29
レスありがとうございます。

仰る通り、認識の違いがあるようですね(あくまで違いであってどちらが良いというのではないとも思います)。
しゃおふぇいさんの認識としては、出会いそのものをここでいうコンテンツとして重視されているようですが、
私としては出会いによって生まれる「仲間と一緒に遊ぶこと」によって、
全てのコンテンツがソロ活動時や仲の良い人がいない状況とは別の魅力を持ったコンテンツに生まれ変わる点を重視しています。
その部分の比重が大きいからこそ、ゲームに飽きてしまっていても簡単に辞めるユーザは少数という現状が生まれるのだと思います。
(もちろん今まで築き上げてきた資産による影響も大きいと思いますが、人間関係もその資産に含まれるという認識です)

自然な出会いというのをあらゆるユーザが享受できるとすれば大した問題ではないと思いますが、
定期的にINできない人、深夜帯に働いてIN時間が多くのユーザとズレてしまう人、見知らぬ人に声をかけるのが苦手な人etc
出会いの機会があることを前提に考えてしまうと、現状では切り捨てられてしまうユーザが相当数存在すると思います。
仮にソロプレイでゲーム世界に対してある程度の影響を与えられる仕様だったとしても、
上記の様なユーザたちによる「友達とワイワイ遊びたい」という要望は満たせないかと思います。
その点を満たすことで新たに生まれる何かというのも、発展型コンテンツの一つではないでしょうか。


>確かに、パーティなどを組みやすい方が遊び易くて便利です。しかしこれについては、実はあまり気にしていません。
 >というのも、このサイトの現段階の方向性では、どんなプレイスタイルでも、参加できない、または参加しても役に立たないコンテンツという物を存在させないように、という方向性で考察が進んでいる為です。

(↑について、実はまだこのサイトの全てを読み終えたわけではないので、どこかに回答があるのかもしれませんが…)
「深夜から早朝にかけて働いているため現存のMMORPGでは仲間が見つけられないが、できれば気の合う仲間と一緒にのんびり狩りをしたい」
というようなユーザが参加できるコンテンツは、現時点でどのような物が提案されているのでしょうか。


>こちらの書かれ方ですと、なりきりプレイはドラマチックで、そうでないプレイはドラマチックではない、という風に取れてしまいます。
ドラマ的に脚色されたという意味では、やはりなりきりプレイでないプレイはドラマチックではないと思います。
もちろん予期しないドラマチックな出来事はありえると思いますが、それらは日常とはいえない突発的な事象といえるでしょう。
日常的な振る舞いとプレイスタイルは深い相互関係があると考えています。
仲間内でも普段からヒーローらしい言動や行動を取っていれば、咄嗟の判断もそれに準じた物になる傾向が強いと思います。
個人的にはそういったなりきりプレイをする人がいるというだけでも十分にゲーム内容に影響すると考えています。


新参で色々と勘違いな発言をしているかもしれません。
問題だと思う点がありましたら遠慮なくご指摘ください。


>なりきりプレイをする人を機能的にするアイディアについては、キャラ育成ページ(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pages/22.html)にて、管理人さんに少しアイディアをピックアップしてもらっています。
 >「飲酒する」という具体例の部分がそれです。例が少なく、言わんとしてる事が分かりづらくて申し訳ないです。

該当の箇所を見つけることができませんでした。
申し訳ありません…

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[338] Re[4]:【発展型コンテンツ】システムの提案
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/05/05(Wed) 22:06
>仰る通り、認識の違いがあるようですね(あくまで違いであってどちらが良いというのではないとも思います)。
 おっと。私としてはロールプレイとなりきりプレイについて、という意味合いだったのです。言葉が足りずスミマセン。

>しゃおふぇいさんの認識としては、出会いそのものをここでいうコンテンツとして重視されているようですが、
>私としては出会いによって生まれる「仲間と一緒に遊ぶこと」によって、
>全てのコンテンツがソロ活動時や仲の良い人がいない状況とは別の魅力を持ったコンテンツに生まれ変わる点を重視しています。
 そうでしたか。新しいコンテンツ案として、出会いのシステムを提案されているのかと思ってしまいました。取り違い、失礼しました。
 純粋に、コミュニティ形成の為のシステム、という意味であれば問題ないように感じます。が、なんとなくSNSに似てしまうのではないかという危惧と違和感があるのが、正直な気持ちです。
 では、SNSに似てしまう事が悪い事なのかというと、先の書き込みで
>プレイが始まる前に既に終えているのが常識だった為、ゲーム内でそれを解決しなければならない状況は、歴史的に見ても珍しく、私自身、どう思考していけばいいのかまだ戸惑いがある部分です。
 と書かせていた様に、まだ測りかねている部分が大きいです。
 しかし、
>定期的にINできない人、深夜帯に働いてIN時間が多くのユーザとズレてしまう人、見知らぬ人に声をかけるのが苦手な人etc
>出会いの機会があることを前提に考えてしまうと、現状では切り捨てられてしまうユーザが相当数存在すると思います。
>仮にソロプレイでゲーム世界に対してある程度の影響を与えられる仕様だったとしても、
>上記の様なユーザたちによる「友達とワイワイ遊びたい」という要望は満たせないかと思います。
 こちらで指摘されている問題点は以前から感じており、また丁度先日もチャットで他の方と少し考察し始めていた所なので、大変興味があるのも事実です。

>「深夜から早朝にかけて働いているため現存のMMORPGでは仲間が見つけられないが、できれば気の合う仲間と一緒にのんびり狩りをしたい」
>というようなユーザが参加できるコンテンツは、現時点でどのような物が提案されているのでしょうか。
 ふむ、そういう意味でしたか。
 この私の書き込みは、他のプレイヤーと、そもそも全く出会わないという前提では書いていませんでした。ならば見当違いのレスになっているので、流していただいて構いません。失礼しました。

>新参で色々と勘違いな発言をしているかもしれません。
>問題だと思う点がありましたら遠慮なくご指摘ください。
 来られたばかりの方は右も左もわからなくて当然かと思うので、出来る限り誘導や引用などをさせて頂くつもりですので、ご安心いただければ幸いです。
 また、私の過去の書き込みなどを見られての発言であれば、必要以上のご心配をおかけしてしまい、むしろ申し訳ありませんでした。
 もし私が指摘させていただく事があるならば、主観になってしまいますが、こちらの誘導を無視される等の、度が過ぎていると感じた場合などですので、あしからず。

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