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No.174に関するツリー
-育成方法の模索【キャラ育成】 [管理人] (2009/04/02 20:51)
 ├ケガや後遺症などの負の要素・体格という成長要素 [たじー] (2009/04/03 19:53)
 │├Re:ケガや後遺症などの負の要素・体格という成長要素 [しゃおふぇい] (2009/04/04 09:46)
 ││└Re[2]:ケガや後遺症などの負の要素・体格という成長要素 [たじー] (2009/04/05 18:56)
 ││ └悪人ほど病気や怪我をしやすいというのはどうでしょう? [しゃおふぇい] (2009/04/05 20:35)
 ││  └Re:悪人ほど病気や怪我をしやすいというのはどうでしょう? [たじー] (2009/04/07 14:09)
 │└成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想 [フェイ] (2009/04/05 20:35)
 │ └Re:成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想 [たじー] (2009/04/07 14:09)
 │  ├Re[2]:成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想 [しゃおふぇい] (2009/04/09 18:21)
 │  └キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/04/09 13:09)
 │   ├Re:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/04/09 17:48)
 │   │└Re[2]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/04/10 11:42)
 │   │ └Re[3]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/04/10 20:09)
 │   │  ├「万能キャラ」という意味ではないかと [しゃおふぇい] (2009/04/11 14:58)
 │   │  │└Re:「万能キャラ」という意味ではないかと [たじー] (2009/04/13 01:04)
 │   │  │ └Re[2]:「万能キャラ」という意味ではないかと [フェイ] (2009/04/20 10:56)
 │   │  │  └Re[3]:「万能キャラ」という意味ではないかと [しゃおふぇい] (2009/04/20 15:45)
 │   │  │   └Re[4]:「万能キャラ」という意味ではないかと [フェイ] (2009/04/24 13:00)
 │   │  └Re[4]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/04/20 10:56)
 │   │   └Re[5]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/04/21 20:11)
 │   │    └Re[6]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/04/24 13:00)
 │   │     ├Re[7]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/04/24 16:57)
 │   │     └Re[7]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/04/26 02:29)
 │   │      └Re[8]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/04/27 11:08)
 │   │       └Re[9]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/04/27 20:15)
 │   │        ├特化キャラとコンテンツ参入のハードル [しゃおふぇい] (2009/04/27 22:35)
 │   │        │└Re:特化キャラとコンテンツ参入のハードル [フェイ] (2009/04/28 10:26)
 │   │        │ └Re[2]:特化キャラとコンテンツ参入のハードル [しゃおふぇい] (2009/04/28 14:08)
 │   │        └Re[10]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/04/28 10:26)
 │   │         └Re[11]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/01 11:47)
 │   │          ├横槍みたいになって申し訳ありません [しゃおふぇい] (2009/05/01 15:05)
 │   │          └Re[12]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/01 17:09)
 │   │           └Re[13]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/01 19:15)
 │   │            └Re[14]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/01 22:43)
 │   │             └Re[15]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/01 23:42)
 │   │              └Re[16]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/02 07:58)
 │   │               └Re[17]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/02 15:19)
 │   │                └Re[18]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/02 16:59)
 │   │                 └Re[19]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/02 20:06)
 │   │                  └Re[20]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/03 14:49)
 │   │                   └Re[21]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/04 06:28)
 │   │                    └Re[22]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/07 17:41)
 │   │                     └Re[23]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/09 12:47)
 │   │                      └Re[24]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/12 09:47)
 │   │                       └Re[25]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/12 22:59)
 │   │                        └Re[26]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/15 09:34)
 │   │                         └Re[27]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/15 10:42)
 │   │                          └Re[28]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/15 11:38)
 │   │                           └Re[29]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/15 13:26)
 │   │                            └Re[30]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/15 14:52)
 │   │                             └Re[31]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/16 04:50)
 │   │                              └Re[32]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/18 10:58)
 │   │                               ├Re[33]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/18 15:20)
 │   │                               │├Re[34]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/18 17:35)
 │   │                               │├Re[34]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/20 12:01)
 │   │                               │└Re[34]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/20 21:26)
 │   │                               │ ├Re[35]:キャラの成長案考察の前提 [たじー] (2009/05/20 22:46)
 │   │                               │ │└例えに、変な品評会を用意しましょう [しゃおふぇい] (2009/05/20 23:50)
 │   │                               │ └Re[36]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/22 17:56)
 │   │                               └Re[33]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/18 17:35)
 │   │                                └Re[34]:キャラの成長案考察の前提 [フェイ] (2009/05/20 12:01)
 │   │                                 └Re[35]:キャラの成長案考察の前提 [しゃおふぇい] (2009/05/20 21:26)
 │   └掲示板の前提によりますよねぇ [しゃおふぇい] (2009/04/09 21:09)
 │    └Re:掲示板の前提によりますよねぇ [たじー] (2009/04/10 20:09)
 ├プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス [しゃおふぇい] (2009/04/21 17:07)
 │└Re:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス [フェイ] (2009/04/24 13:00)
 │ └Re[2]:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス [しゃおふぇい] (2009/04/24 16:57)
 │  ├細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。 [たじー] (2009/04/26 02:29)
 │  │└Re:細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。 [しゃおふぇい] (2009/04/26 13:55)
 │  │ └Re[2]:細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。 [たじー] (2009/04/26 21:45)
 │  ├Re[3]:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス [フェイ] (2009/04/27 11:08)
 │  │├Re[4]:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス [しゃおふぇい] (2009/04/27 15:37)
 │  │└コンテンツ従事度の増加=選択肢の増加≠圧倒的に有利 [しゃおふぇい] (2009/06/06 12:55)
 │  └上記の3つのパラメーターの追加案 [しゃおふぇい] (2009/04/27 11:36)
 ├今までの案を複合してみました [しゃおふぇい] (2009/05/05 12:03)
 ├成長の楽しみについて [フェイ] (2009/05/07 17:41)
 ├上の応酬を踏まえた上で [しゃおふぇい] (2009/06/01 18:45)
 │└役割分担 [フェイ] (2009/06/07 08:53)
 │ ├平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う [ひなじ双月] (2009/06/07 20:17)
 │ │└Re:平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う [フェイ] (2009/06/15 20:47)
 │ │ └Re[2]:平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う [ひなじ双月] (2009/06/16 01:15)
 │ │  └Re[3]:平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う [フェイ] (2009/06/17 20:20)
 │ ├Re:役割分担 [しゃおふぇい] (2009/06/08 00:03)
 │ │└Re[2]:役割分担 [フェイ] (2009/06/15 20:47)
 │ │ └Re[3]:役割分担 [しゃおふぇい] (2009/06/15 21:32)
 │ │  └Re[4]:役割分担 [フェイ] (2009/06/17 20:20)
 │ │   └Re[5]:役割分担 [しゃおふぇい] (2009/06/20 17:28)
 │ └具体的なシステムの提示がほしいです [たじー] (2009/06/12 16:32)
 │  └Re:具体的なシステムの提示がほしいです [フェイ] (2009/06/15 20:47)
 │   ├Re[2]:具体的なシステムの提示がほしいです [たじー] (2009/06/16 18:47)
 │   │├Re[3]:具体的なシステムの提示がほしいです [しゃおふぇい] (2009/06/17 09:42)
 │   ││└Re[3]:具体的なシステムの提示がほしいです [たじー] (2009/06/17 19:29)
 │   │└Re[3]:具体的なシステムの提示がほしいです [フェイ] (2009/06/17 20:20)
 │   │ └Re[4]:具体的なシステムの提示がほしいです [たじー] (2009/06/18 06:01)
 │   │  └Re[5]:具体的なシステムの提示がほしいです [しゃおふぇい] (2009/06/18 19:16)
 │   └Re[2]:具体的なシステムの提示がほしいです [しゃおふぇい] (2009/06/17 15:49)
 ├ロールプレイ [しゃおふぇい] (2010/04/03(Sat) 14:20)
 │└Re:ロールプレイ [管理人] (2010/04/04(Sun) 22:11)
 │ └Re[2]:ロールプレイ [しゃおふぇい] (2010/04/05(Mon) 00:56)
 │  └Re[3]:ロールプレイ [管理人] (2010/04/06(Tue) 19:19)
 └削除 [] ()
  ├Re:レベルリンクとデスデリートシステム [朽木] (2010/10/02(Sat) 10:09)
  │└Re[2]:レベルリンクとデスデリートシステム [しゃおふぇい] (2010/10/02(Sat) 21:29)
  └レベルリンク [Tuyosu] (2010/10/03(Sun) 00:16)

[174] 育成方法の模索【キャラ育成】
Name: 管理人
Date: 2009/04/02 20:51

考察テーマ

①作業的な育成方法からの脱却
 「クエストやMob狩りで経験値を得て、レベルが上がる」
 そんな従来のMMORPGが抱える「作業的」な成長方法を辞め、新しい成長方法の模索と、キャラ育成という事について考察していく。

②PCに大きな能力差をつけずに、育成要素を
 対人戦において、PC能力に大きな差があると、戦う前から勝敗が決定されているという問題の解決策のひとつで、PC能力に大きな差をつけない予定です。
 しかし、育成の楽しみが無くなるのは寂しい。なので、PCに大きな能力差をつけずに、育成する楽しみを模索したい。

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[175] ケガや後遺症などの負の要素・体格という成長要素
Name: たじー
Date: 2009/04/03 19:53
従来のRPGにおけるプレイヤーキャラクタの育成は、基本的に予測の出来る成長が多かった(しかなかった?)と思います。
この成長要素の中に、ケガ・後遺症による一時的ではない能力低下などの負の要素を組み込むことで、今までにない面白さを引き出せるのではないかと想像しています。

例えば足にケガを負った場合、すぐに治療すれば何ともないが、放置しておくと悪化し治療してもその傷は完全に癒えないという状況をパラメーター的に表現するということです。(ビジュアル化はおそらく無理?)
さらに左足に重傷を負った場合、移動速度は落ち、右旋回と左旋回の速度に差が出来たり。

もう一つ。体格を成長の要素に加えるというものです。
現在も体格や身長などを選択することができるものもありますが、そこに成長の基礎が含まれていてわかりやすいところで言えば、高身長より低身長のほうが素早さが上がりやすかったりとかです。

上記二つとも共通なのが成長の予測が出来ないということです。実際にプレイしてみれば傾向は掴めますが、どの程度の速度で成長していくかは様々な要因があってわかりづらいということです。

このようなマイナスな要素があることは、下手をすれば全く面白みのないものになることも容易に想像できますが、だからこそ絶妙なバランスを取れればいかようにも化ける可能性は秘めているのではないでしょうか。

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[176] Re:ケガや後遺症などの負の要素・体格という成長要素
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/04 09:46
>たじーさん
案としては面白いと思いますよ。
ただ、そうなる事の、ゲーム全体としてのメリットが見出だせなければ、実装は難しいですよねー。

ちなみに、背が小さいと移動速度は遅いですよ。身長157センチの俺が保証しますb

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[177] Re[2]:ケガや後遺症などの負の要素・体格という成長要素
Name: たじー
Date: 2009/04/05 18:56
>ゲーム全体としてのメリット
とりあえず思いつくのは、キャラクタの多様性ですね。プラスやマイナスの不確定要素があるために個々の性能差、それから同じプレイヤーが別のキャラを同じように育てようとしても、似てるようで似てないものが出来そうです。
これによって育成する面白さが膨らむ気がします。

>背が小さいと移動速度は遅いですよ
私が言った素早さは移動速度ではなく瞬発力の意味です。ダッシュ力やサイドステップなどの瞬間的な移動速度と言い換えられますね。

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[178] 悪人ほど病気や怪我をしやすいというのはどうでしょう?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/05 20:35
本サイトのPK議論のページにも書きましたが、悪人ほど病気や怪我をしやすいというのはどうでしょう?

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[180] Re:悪人ほど病気や怪我をしやすいというのはどうでしょう?
Name: たじー
Date: 2009/04/07 14:09
面白いと思いますが、悪人の他のデメリット次第って感じでしょうか。

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[179] 成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想
Name: フェイ
Date: 2009/04/05 20:35
 成長によるランダム性であるが、最終的な総合戦闘力については差がないようにしないと、覆せない格差になる可能性があるが、そこは大丈夫だろうか。
 成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想であって、単純に強い弱いになるのは問題である。

 足の怪我を例にするなら、フットワークは落ちるものの、それを補うための他の能力が秀でるような形でバランスをとるのが望ましい。
 例えば、すばやく動き回れないので、動き回らなくても敵をしとめる能力(飛び道具や足止め)や攻撃を回避する能力(よけるのではなく、受け流す。盾技能)が発達するなど。

 リアリティの追求も大事だが、平等性はなくてはならない部分だし、多少リアルとはかけ離れても残しておくべきだと思う。

 余談だが、リアルでは、人間の一挙一動は体躯による物理的な影響がある。

 長身の人は歩幅があるため、足の運びの速さが同じ場合、長身の方が早い。
 また、拳を放つときには肩、肘の駆動によるてこの原理が働くため、拳は重くなる。
 蹴りはまわし蹴りであれば長さの違いによる大きな遠心力が、前蹴りであればてこの原理が生じるが、それ以上にその体躯を自然と支えるだけの筋力とそれを維持する骨格が備わっているため、破壊力も高い。

 そのため、体躯の大きさはそのまま強さにつながることが多い。

 しかし、体躯の小さな人は全体的な的の小ささがあるため、比較的少ない動作で回避ができる。
 銃のような殺傷力の高い飛び道具同士の戦いであれば、この点が非常に有利になる。

 まあ、平等性の面からこれをそのままゲームに当てはめてしまうわけにはいかないが・・・
 体躯による何らかのステータスの影響は面白いと思う。

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[181] Re:成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想
Name: たじー
Date: 2009/04/07 14:09
>最終的な総合戦闘力
ここはちょっと思うところが多々あって中々まとまらないところでもあります。
最終つまりレベルキャップ、スキルキャップを作る、またはスキルレベル制で取得できるスキル量があるのであればバランスを取るのは必須だと思います。

逆にレベル・スキルキャップを作らない場合はどうか、寿命のような他の要素で成長が止まるタイミングがプレイヤーによってずれるのはどうか、その際に成長期→絶頂期→衰退期のようにするのか、ずっと成長させるのか・・・

またプレイヤースキル重視であればどこまで重視するのか、総合戦闘力のバランスとはどんなものなのか、ソロプレイ特化型、パーティプレイ特化型、戦争特化型など作れないものか、戦闘はどういうものか、戦争はどういうものか等々。

キャラ育成が与える影響がゲーム全体に広がってしまうので、中々まとまらないです・・・

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[182] Re[2]:成長度合いによって戦闘や生産に対するアプローチの違いが発生するのが理想
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/09 18:21
>たじーさん
たしかに、組み込むシステムの数やライフスタイルの種類などによって、
どんどん価値観は多様化していきますからねぇ。
ある人にとってはバランスがよくても、別の人にとっては不公平だったり、というのが考えられますよねぇ。

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[183] キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/04/09 13:09
 キャラの成長に対していくつか仕様を考えているようだが、まず前提条件として、従来のMMOにあるようなアバターの充実、要するにキャラ強化を目的とするようなMMOを求めていないというのがあるが、こちらは合っているだろうか。
 従来のようにあの手この手でLvキャップを引き上げ、ずっとキャラが成長を続けるようなシステムは、言い換えればそれが主たる目的となっているようにデザインしているがゆえ、そこに到達させないように施された工夫とも言える。

 ここで求められているのは、キャラの成長が止まったあとでも、発展型コンテンツに参入することで継続的な楽しみをできるものではなかったか。
 いうなれば、キャラが成長していく過程である「成長期」においてはキャラの成長が主目的だが、成長しきった「成熟期」において発展型コンテンツへ参入することが主目的となる。

 そう考えた場合、永遠と成長を強いる高レベルキャップによるシステムや寿命のようなシステムはそぐわないと思うのだが。

 高レベルキャップによる成長システムの場合、格差が生まれやすい。
 格差が生まれる場合、発展型コンテンツへの参入において参加者が絞られることにより、変化が十分に行われない(平等性の重要性)。
 格差が生まれないように調整するとなると、Lv間の強さが労力とそぐわないものとなり、プレイに苦痛を覚えるようになる。

 寿命を設けるシステムの場合、転生などによる前世の能力の一部を数割引き継ぐような形で全体の成長を遅らせ、今世に置ける成長は普通に行われるので格差は生みにくい。
 格差こそ生まれないものの、毎回成長しなおすことになり、発展型コンテンツへの参入は成長したあとになるため、変化を起こすためのタイミングが限定的となりこちらも十分に変化を起こせない。
 また前世の引継ぎ率によっては最終的に登場するのは万能キャラであり、多様性も失われる。

 少なくとも延々と成長を続ける事を目的としていないはずなので、発展型コンテンツに対して問題となるような成長システムは採用するべきではないと思う。
 前述にある前提が覆されるとなると、私とこのサイト全体の求める方向性が大分違うものとなるので、少し身の振り方を考えようと思う。

 それと、
>ソロプレイ特化型、パーティプレイ特化型、戦争特化型など作れないものか
 こういうものを設けるのは好ましいことではない。
 ソロプレイ、パーティプレイ、戦争参加等はプレイスタイルの選択肢であり、スキルやクラスで永続的に限定するべきものではない。
 限定してしまうと、こういった状況に対しての参加者を極端に限定的にすることになり、最終的には発展型コンテンツの変化を阻害する要素になる。

 そういったプレイスタイルは自由に選択でき、それぞれの状況に対しアプローチの違いで貢献することが多様性と平等性を両立させることである。

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[184] Re:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/04/09 17:48
>キャラ強化を目的とするようなMMOを求めていない
これは同じように考えているつもりです。
基本はプレイヤースキルで、その他ステータス・クラス・スキルは補助的な役割だと考えています。

>ここで求められているのは、キャラの成長が止まったあとでも、発展型コンテンツに参入することで継続的な楽しみをできるものではなかったか。

これについては、キャラの成長がとまるシステムである場合に求められる発展型コンテンツと読んでいます。
それに対し寿命は、キャラ成長そのものを発展型コンテンツにする、ということだと感じます。
そして寿命は従来のMMOからかけ離れた概念でそのまま盛り込むことは非常に難しく、やるのではれば根底から考え直さなければならないものであると感じるので、以前コメントでも書いたように考えないようにした方が良いとさえ思ってます。

戦力格差についてですが、例えばソロプレイである敵に対し、同レベルキャラであればどのような職種でも同じ労力で倒すことができるというのが格差が無い状態で、職によって非常に倒しやすい、非常に倒しにくいというのが格差がある状態ということでしょうか?

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[186] Re[2]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/04/10 11:42
>前提
 少なくともたじーさんとは求める先は一緒のようで、とりあえずその方向で話を進めさせていただく。

>寿命について
>それに対し寿命は、キャラ成長そのものを発展型コンテンツにする、ということだと感じます。
 とりあえず、現状提案しているMMOの中で、寿命というシステムに関して否定的である点は一致しているので深くは突っ込まないが、キャラの成長が発展型コンテンツになりうるものかどうかが非常に疑問。

>戦力格差
>同レベルキャラであればどのような職種でも同じ労力で倒すことができる
 平たく言えばこういうことだが、マクロ視点の目的を重視するかミクロ視点の目的を重視するかで若干意味が違ってくる。

 ミクロ視点で見た場合、例えば戦士、スカウト、魔術師、支援職といた場合、戦闘というコンテンツに対しての「勝利」を得る過程は、
戦士なら真正面からの肉弾戦
スカウトなら策にかけて
魔術師なら魔法で
支援職なら自身に対する支援と持続力で
「勝利」という目的を得る。
 この場合、戦闘というコンテンツに対して得られる成果は勝利であり、その労力にも差はないが、アプローチ自体は多様。

 また、生産というコンテンツに目を向けた場合
戦士なら力で
スカウトなら手先の器用さで
魔術師なら魔法で
支援職なら支援と持続力で
生産物を作り上げる。
 同じように得られる成果は生産物であり、労力にも差はないが、アプローチは多様。

 協力プレイにいたった場合、それぞれの得意分野による協力のアプローチの相乗効果で力を発揮するようになる。
戦闘のコンテンツで言えば
 戦士であれば真正面から敵をひきつけることによって、スカウトの策が決まりやすくなったり、魔法の詠唱の妨害を避けたり、もともと高いスペックに支援を受けることでさらに強くなったりする。
 スカウトであれば策によって戦士の戦いを有利に運んだり、魔法の詠唱を確実に行わせたり、支援を受けることでより有利に策を施すようになる。
 魔術師であれば、肉弾戦や策によって魔法詠唱を守れれば、長い詠唱の必要な高威力の魔法を放つことができ、支援によってさらにその効果を高めたりする。
 支援職はその支援能力によって自身だけでなく協力者全員のスペックを底上げできる。
 生産コンテンツでいえば、刀鍛冶システムを例にとると
 戦士の力で精錬時の打撃ポイントを多く稼ぎ、火花や水蒸気のダメージを多少被っても平気。
 スカウトならその器用さと感覚を利用して火の調整、工程の調整、鉄の状態を見るなど。
 魔術師であれば魔法を利用して精錬、火の調整など。
 支援職であれば仲間に対する支援で各々を強化すると同時に、ダメージの軽減を図るなど。
 各工程でそれぞれの得意分野を生かした作業を担うことで協力プレイを実現する。

 いずれの職を選択したとしてもアプローチこそ違いはあれ、ソロorパーティ、戦闘or生産は自由に選択できる。
 当然、戦闘と生産の選択は自由であり、選択しない方法もある。
 しかし、戦闘と生産の自由選択を保障することで、例えば生産を通して戦闘へいたる動機が発生した場合、スムーズに進み、戦いに対する評価の視点に生産に関連したモノができるなど、多様性が生まれる。

 これを職で限定、もしくは戦力に格差をつけることで暗黙的に限定した場合、職によってとるべき活動が限定されてしまう。
 活動が限定されるため、戦闘や生産を基盤とする発展型コンテンツにいたった場合、参加者が限定され、変化の広がりが限定されることになる。
 生産に関連した戦う動機が生まれたとしても、戦闘に参加することが叶わないので動機は封殺され、戦闘に対する価値の多様性が育みにくい。

 マクロ視点にいたった場合、例えば大規模コンテンツ案にあるMOBの性向による集落構築や同盟関係などの発展型システムに注目した場合。
 MOBが徒党を組んだ際、その脅威を払う目的があったとして、それを解決する場合、戦闘で解決する以外にも、交渉による同盟関係で問題を解決することができる。
 交渉による同盟関係になった場合、自分たちの住む拠点に対して周囲に同盟勢力を展開することで、敵対勢力に対するMOB集団による牽制にもなり、単純に排除するよりもより効果的な解決方法になることがある。
(逆に、交渉した同盟勢力が回りに多数展開した結果、他勢力同士が同盟として大きな集団に発展し、攻め込まれるなんてことも考えられる。)

 また、交渉以外にも「観測師」の能力を用い、蓄積データの操作を行ってMOB集団のいる理由を捨て去る、もしくは地形変化による弊害をMOB集団に被らせ、壊滅させるという方法で問題を解決することができる。

 この場合、重要な意思決定の要素となりうる「交渉術」「観測師」自体には戦闘要素は皆無であり、ミクロ視点で重要だった各職の戦闘能力による戦力格差については問題にはされない。

 問題解決や自己実現といった目標達成における「活動は選択自由、アプローチは多彩」はミクロ視点でもマクロ視点でも同じだが、求められるものが大きく異なる。
 システムによるところが大きく、評価が正当に行われるのであればどちらを重視してもかまわない。

 まあ、ミクロ視点の楽しさやマクロ視点の楽しさは異なるものがある故、それすらも選択肢として捕らえれば、どちらか、ではなくどちらも実現した方がいいかもしれない。

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[188] Re[3]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/04/10 20:09
>>フェイさん
>キャラの成長が発展型コンテンツになりうるものかどうかが非常に疑問。
これに関して個人的には出来ると楽観視しています。今まで無かっただけで、やろうと思えばいくらでも出来そうです。
直感ですけどw
後日その直感から生み出された案を書いてみようかと思います。

職についてですが、フェイさんの仰る職業性能はアプローチが違えど何でも出来てしまう万能タイプということでしょうか。
確かにこのようなキャラクタであれば、様々なコンテンツにプレイヤーの意志を阻害させないで参加させたり、暗黙的に限定させたりしにくいものだと私も思います。

しかし活動が限定されることが、特化型が好ましくないという理由にはならないのではないでしょうか?
活動が限定されるのは運営側にとっては世界を発展させづらい部分でもありますが、プレイヤー側にとってみれば、どのコンテンツに参加するかどうかはプレイヤー次第です。
また職業を選ぶのもプレイヤー自身なわけで、戦闘特化型を選んだのならその人は生産にあまり興味が無いし、逆に生産特化型であれば積極的に戦闘に参加したいと思うプレイヤーではないはずです。
そして特化したものに魅力を感じているため、活躍できる場には積極的に参加するでしょう。

初心者には基本的な職を。特化型は中上級者向けで得手不得手がはっきりしていることを承知で選ばせれば特に問題無いと思いますが、どうでしょうか?

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[189] 「万能キャラ」という意味ではないかと
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/11 14:58
>たじーさん
その職業を選んだ上でさらに、「平均型」にするのか「特化型」にするのか選べる、という意味ではないでしょうか?
なので、「万能な選択肢」が用意されているだけで、「万能キャラ」という意味ではないかと思います。
た・・・たぶん。

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[190] Re:「万能キャラ」という意味ではないかと
Name: たじー
Date: 2009/04/13 01:04
>>しゃおふぇいさん
>その職業を選んだ上でさらに、「平均型」にするのか「特化型」にするのか選べる
なるほど。確かにそう仰っていたのかもしれません。特化型の言い出しっぺですが、概念が曖昧なせいで読み違えてしまったかも・・・

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[192] Re[2]:「万能キャラ」という意味ではないかと
Name: フェイ
Date: 2009/04/20 10:56
>その職業を選んだ上でさらに、「平均型」にするのか「特化型」にするのか選べる、~
 私の述べたことを要約していただいているようだが、大変失礼だが私にはいまいち理解できていない。

 ここで述べている「平均型」「特化型」というのは職性能に寄らないプレイスタイルで、自由に選択するという事だろうか?
 それとも、「平均型」「特化型」という職がそれぞれ存在しており、ある職業を選んだ上でさらにどちらかの職を選択するという事だろうか?

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[193] Re[3]:「万能キャラ」という意味ではないかと
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/20 15:45
>フェイさん
プレイスタイルを自由に選択する、という意味で言いました。

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[196] Re[4]:「万能キャラ」という意味ではないかと
Name: フェイ
Date: 2009/04/24 13:00
>プレイスタイルを自由に選択する、という意味で言いました。
 素早い返答ありがとう。理解できた。

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[191] Re[4]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/04/20 10:56
 自分から話を振っておいて長らく放置してしまい、大変申し訳ない。

>これに関して個人的には出来ると楽観視しています。~
 私には考え付かない、実に面白そうな発想なので、考え付いたらぜひとも書き込み願いたい。

>職についてですが、フェイさんの仰る職業性能はアプローチが違えど何でも出来てしまう万能タイプということでしょうか。
 おそらく定義があいまいなためにこちらも誤解しているかも知れないが、一応言わせていただくと、「プレイスタイルを自由に選択できる」のであって、「何でもできる万能タイプ」ではない。

>しかし活動が限定されることが、~
 これは実際問題、発展型コンテンツにおいて大きな弊害となる。
 発展型コンテンツは、カンスト後のユーザの大切な楽しみであり、重要であるため、その変化が損なわれるようなモノは設けるべきではない。

 どんな活動をするかはプレイヤー次第であり、その結果戦闘のみを中心として参加するのであれば、それはそれで問題ない。
 問題なのは、最初に選択した職によってプレイスタイルが極端に制限されることによる多様性と平等性の欠如。

 例えば、戦闘と生産を職で区切りをつけた場合、「戦闘を動機とした生産」「生産を動機とした戦闘」が非常に行いにくい環境ができあがる。
 特に判りやすいのが「生産を動機とした戦闘」で、例えばある地方にある素材の特産品を得るために、領地争いや戦争などに発展するような場合。

 区切りがなければ生産活動を主に行っていたPCでも、上記のような動機の元に戦闘に参加することが考えられる。
 しかし、区切りがある場合、生産職は基本戦闘には参加できないため、戦闘職の動向を見守ることしかできない。
 戦闘職にしてみれば、生産の思惑など知ったことではないため、戦略的に領土を放棄するなどで、生産職が一方的に不利益を被ることもある。

 こういった不公平感をなくすためには、戦闘によって生産が影響を受けないようにする方法が考えられる。
 こうなると、戦闘に対する価値に生産の思惑が含まれなくなり、価値観の多様性が失われる。
 発展型コンテンツの項でも述べたが、多面的な価値観は制限のあるプログラム上で発展型コンテンツを実現するために大切なことである。

 余談であるが、こういったコンテンツごとに職を分けて特徴付け、それを「職の個性」だとしているMMOは非常に多い。
 多様性の意味で「職の個性」は大事ではあるが、それが発展型コンテンツの変化につながらないようであれば、設ける意味はない。

 上記のようなMMOの場合、不平等、不遇職、最悪のケース、コンテンツ自体がそれほど価値を持たないがため、そのコンテンツへの特化職自体の存在が無意味、といったものが多い。
 そしていずれにおいても発展型コンテンツなど念頭には一切置いてない、単に「多人数さえ参加すればMMO」といった内容であり、多人数参加でなければできないような内容など考えてもいない。

 末期になると、そういった不平等感、不遇感、存在の無意味さをなくすため、他コンテンツへも参入できるように調整するケースがあるが、その場合結局は他職の劣化性能やむしろ他職と同等の性能を与えるなどを行い、「個性の消失」を招いている。

 全く嘆かわしいことである。

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[195] Re[5]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/04/21 20:11
>フェイさん
つまりは、最初から限定するのではなく成長次第で特化やバランス型にさせるようにするべき、ということでしょうか?

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[197] Re[6]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/04/24 13:00
>つまりは、最初から限定するのではなく成長次第で特化やバランス型にさせるようにするべき、ということでしょうか?
 申し訳ないが、こういう事ではない。

 コンテンツごとに参加までに成長が必要なものである場合、その成長にかける時間が各コンテンツにおける「区切り」となり、スムーズに双方向に動機を反映させることができず、結果的に多様性、平等性が損なわれてしまう。
 また、成長自体もコンテンツにこだわらず行えるのが望ましい。

 キャラクターの性能的にはどのコンテンツにも参加可能。ただし、プレイヤーの嗜好によってプレイスタイルは異なり、結果的にバランス的に満遍なく楽しんでいたり、一つのコンテンツに特化して楽しんでいたりするのが理想であると考える。

 コンテンツの従事度による成長要素がどうしても欲しいのであれば、それは参加を左右するキャラ性能に関わる成長要素やそのコンテンツに対する直接的な優劣を伴うものではなく、信頼や権限の強化による選択肢の増大等で表現するのがよいと思う。

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[199] Re[7]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/24 16:57
> キャラクターの性能的にはどのコンテンツにも参加可能。ただし、プレイヤーの嗜好によってプレイスタイルは異なり、結果的にバランス的に満遍なく楽しんでいたり、一つのコンテンツに特化して楽しんでいたりするのが理想であると考える。
→つまりコレは、いわゆる特化型に見えるような変わったプレイというか、個性的キャラクターだったとしても、その個性の影響のせいで、マトモに参加できないコンテンツや、得意になりすぎるコンテンツがあると良くない、という意味ですね?

> 信頼や権限の強化による選択肢の増大等で表現するのがよいと思う。
→信頼・権限という部分の具体的イメージが沸かないのですが、例えばどのようなモノでしょうか?
漠然とでも良いので教えていただきたいのですが・・・。

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[201] Re[7]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/04/26 02:29
>>フェイさん
おそらく自分が"限定"と使ったために自ら誤った伝え方をしたかと思われます。
基本的にコンテンツ参加に条件をつけることは考えていませんでした。
プレイスタイルに応じて成長もバランス良かったり、偏ったりするかどうかということでした。なので
>結果的にバランス的に満遍なく楽しんでいたり、一つのコンテンツに特化して楽しんでいたりするのが理想であると考える。
これが自分の考えと同じだと思われますが、一つ質問です。
バランス的に満遍なく楽しむ=バランス良く成長する
一つのコンテンツに特化して楽しむ=コンテンツに応じて偏った(特化した)成長をする
ということでしょうか?

>筋力トレーニング
成長・ステータスの在り方として、攻撃力のような体力・知力・筋力などの要素を纏めた扱いではなく、もっと根本的な扱い方をするということだと思いますが、自分もその方が良いと考えてます。
極端な話、筋力でも上腕二頭筋や広背筋があってそれらが複合的に絡まって、キャラからの出力が多様化しても面白そうだと思います。

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[206] Re[8]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/04/27 11:08
>たじーさん
 今回の書き込みで求める方向性に違いがあるようには見られなかったが、まだ若干の差異を感じる。

>基本的にコンテンツ参加に条件をつけることは考えていませんでした。
 参加に対する条件以外にも、参加自体はできても全く役に立たないため、参加する意味が無い、という状況もあるが、この辺は大丈夫だろうか。
 要するに性能格差が発生するが故に、参加を見送るケース。
 先の書き込みにおいて、
>ソロプレイ特化型、パーティプレイ特化型、戦争特化型など作れないものか
 という表現がなされており、キャラ性能的にコンテンツ特化型を作るような表現と捉えていた。
 私はこういう状況は望ましくないと考えている。

>バランス的に満遍なく楽しむ=バランス良く成長する
>一つのコンテンツに特化して楽しむ=コンテンツに応じて偏った(特化した)成長をする
>ということでしょうか?
 繰り返しになるが、こういう事ではない。
 バランス的に楽しもうと、あるコンテンツに特化して楽しもうと、キャラ性能において違いはない。

>極端な話、筋力でも上腕二頭筋や広背筋があって~
 上記で各系統にさらに細分化した系統があるシステムについて述べたが、これはその細分化された系統に対してさらに細かい影響度が生じるのを感じる。
 上腕二頭筋などは単純に腕の力に値するものだが、実際に腕の筋肉だけでの筋力アプローチは大きな成果を得ない。
 正拳突きの場合、実際には腕、胸、背中、足を含めた数十箇所の筋肉を使って放たれるそうで、それぞれの筋肉が密接に威力にかかわっているのがわかる。
 防御にも同様のことが言え、受けた衝撃をいかに体中を駆使して殺せるかが関わる。

 かといって腕の筋肉をおろそかにすれば、攻撃、防御において真っ先に接触する打撃面からの衝撃に耐えられず、威力、防御力ともに大きく落ちてしまう。
最悪、武器である腕が使えなくなる。

 それぞれの筋肉トレーニングによって相互影響を与えるとすると、プレイヤーがコントロールしにくいのはもちろんのこと、とってきたプレイスタイル(過程)によってかなり多様的に変化が現れるシステムになることが予想される。
 以前あった怪我による成長の違いも合わせて、多様化できると面白いと思う。

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[209] Re[9]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/04/27 20:15
フェイさん
>参加に対する条件以外にも、参加自体はできても全く役に立たないため、参加する意味が無い
プレイヤースキルの比重が大きいはずなので活躍しづらいことはあっても全く役に立たないことは考え難いのではないでしょうか?ステータスがプレイヤースキルを上回る影響を与える仕様だった場合、それは私たちが目指すものから離れると思うんです。
全く役に立たないのならそれはプレイヤースキルが足りないからだ、というようなゲーム仕様になっていくのではないかと考えてます。

性能格差ですが、これはプレイヤーのレベル別にステージを作れば解決するのではないでしょうか?というかするべきでしょうか。
初級者には初級者の場を、上級者には上級者の場を。また初~上級者混合の場も。
混合の場は戦争・巨大決戦兵器製造(思いつきです)等、その他集団で行うコンテンツでは性能・戦績・成果毎にグループ分けしたり。

特化型は、明確な指向をもったプレイヤーとそれ以外のプレイヤーとの差別化、ゲーム内でのアクセントとしてあった方が楽しいのではないかと考えて出たものです。
結局スキル構成や成長の仕方によっていずれ特定分野に強いキャラが生まれます。しかしプレイヤー全員が上限や成長速度が同じようであれば行き着くところは大きなグループの輪の中しかないので、その輪の中にさらに特化型という輪を設けて成長の楽しみを促進させたいと考えていました。
イメージとして戦士や魔法使いという大まかな括りでも特化型といえばそうなります。そこから分岐した暗黒戦士とか召喚士とかが私の言う特化型になってきます。それのソロ・戦争タイプというようなものです。具体的な仕様としては特化型にしか使えない武器・道具がある程度しか考えていませんが・・・
あくまでも特化分野以外が通常より苦手というだけです。暗黙の了解で参加しづらい状況は起こり得ますがそれをさせないために性能差があまりない状態というのも面白みが無いかと。

しゃおふぇいさんの「つまりコレは、いわゆる特化型に見えるような変わったプレイというか~」という部分ですが、これを取り入れてしまうと成長の意味・楽しみが薄いものになってしまうのではないかと思ってしまったんですが、どうでしょうか?
プレイヤースキルの比重が高く、成長要素・スキル要素の影響がかなり低いため初~中級者にとっては大した意味は無く、中~上級者になってやっと差が出てくるようなものかと感じました。

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[210] 特化キャラとコンテンツ参入のハードル
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/27 22:35
これについてはむしろ、たじーさんやフェイさんより、プレイヤースキルの影響が少ないものをイメージしているつもりです。
また、上記の俺の発言も、「覆しづらい差異」について言及したつもりです。
コンテンツの内容によりますが、1人でダメなら2人で頑張れば良いわけですし。
「コンテンツに対するアプローチの多様性」という事について、
とても極端に目線を引いた状態で言えば、「MMORPGという遊びに対して、プレイヤースキルで勝負できない人はキャラスペックでアプローチしていく」というデザインに出来たらよいなぁ、と。
(まぁ、両方ある人と両方ない人の差が激しくなりますけれども)
なので、覆せる程度の差異なら特化型プレイもできた方が多様化に繋がると思っています。
人に歴史あるならば、キャラにも歴史あれ、と思いますし。

また、細かい話をすると、「プレイヤースキル」という部分も漠然とさせずにもっと多様化させて、
「指先の器用さ」だけでなく、「記憶力」だったり「美的センス」だったり「リズム感」だったり、誰でも何かしらでアプローチできるチャンスの多いゲームなら、それこそ理想かな、と。
ま、少し極端な話ですし、発想がスマートじゃないですが、最近はそう思い始めています。

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[212] Re:特化キャラとコンテンツ参入のハードル
Name: フェイ
Date: 2009/04/28 10:26
>しゃおふぇいさん
 プレイヤースキルがあまり反映されない仕様である場合、懸念されているようにむしろ格差が大きくなり、キャラ性能、装備重視の仕様が出来上がってしまうのでいただけないが、プレイヤーの得意分野で攻めれるようにする案は賛同する。
 というか、プレイヤースキルといった場合、反応速度や素早い状況判断、コマンドといったアクション性に偏って認識することが多いが、実際は囲碁や将棋、チェスに見られるような計算や先読み、戦略ゲームにあるような戦術戦略の駆使もプレイヤースキルの一つ。

 一言にプレイヤースキルの反映といっても、人間系の判断処理全般がそうであるため、どの程度のものをどう反映させるかが要となる。
 私としてはRPGに反映するプレイヤースキルは「計算」「先読」「戦術戦略」などの囲碁や将棋に近いものが理想ではないかと思っているが、他に何かこれをこう反映できるというのがあれば、アイディアとして面白くなると思う。

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[213] Re[2]:特化キャラとコンテンツ参入のハードル
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/28 14:08
> 一言にプレイヤースキルの反映といっても、人間系の判断処理全般がそうであるため、どの程度のものをどう反映させるかが要となる。
> 私としてはRPGに反映するプレイヤースキルは「計算」「先読」「戦術戦略」などの囲碁や将棋に近いものが理想ではないかと思っている
→この意見には安心しました。
というのも、今の話の流れとして、キャラスペック(特に数値の増加)を重視しすぎないようにする理由は、「大きな格差」や「不公平感」を無くす為だと思いますが、
一部のプレイヤースキル(指捌きとか)のみを重視したデザインだと、それこそ「あー、俺格ゲーとかアクションとか、どうせ無理だしー」などという「格差」や「不公平感」が生まれると思ったからです。
そこを、フェイさんの仰るような「計算」「先読」「戦術戦略」等の思考要素を設けることで手段が増え、紛れを生じやすくすれば、平等感も生まれるのではないかなぁ、と。

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[211] Re[10]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/04/28 10:26
>たじーさん
 プレイヤースキルの比重が大きく出るからこそ、最終的なキャラクターの性能は均一でなくてはならない。
 同程度のプレイヤースキルの持ち主同士が競った場合、勝負は性能が優れた方に傾いてしまう。
 それこそ勝敗が戦う前に決してしまうことになる。

 プレイヤースキルの反映生が高いといわれるアクション性の高い物の場合、たった一つのキャラの調整に数年かけることは珍しいことではない。
 これは、素直な性能で誰もが使いやすいものであっても、プレイヤースキルによって性能が引き出される玄人好みのものであっても、同程度の勝率を得られるように調整するため、要するに性能を揃えるために行われている。
 高性能による一極化やハメが横行するような、常に一方的な展開が発生しないように、キャラやアクションの性能は均一化しなくてはならない。

 また、性能格差によるステージ分けだが、これは発展型コンテンツの発展性の妨げになる。
 各ステージが他のステージに影響を及ぼすようであるとステージ分けの意味が無いため、その影響度は抑える必要がある。
 こうなった場合、相互影響による変化が損なわれ、変化が一辺倒になり、結果的に発展型コンテンツにする意味はなくなる。

 仮に相互影響を与えるようになった場合、その不平等性は尋常ではない。
 同じコンテンツであるにもかかわらず、自分が参加できないステージから影響を受けることになる。
 別なコンテンツからの相互影響以上に不公平感が漂う仕様となってしまう。

 特化型という区切りがコンテンツに対するアプローチの違いであればいいが、コンテンツ自体の区切りとなるのなら発展型コンテンツへの弊害になるのは述べたとおり。
 成長のコンテンツ特化型仕様では発展型コンテンツの変化は損なわれ、発展型コンテンツの存在自体が無意味となり、結局は既存のMMOにあるようなカンストでゲームクリアと同じ状況になってしまう。

 求める方向性は同じかと思っていたが、どうも立ち位置が違うようだ。
 以前、キャラの強化を求めるようなMMOを望んではいないとは書いてあったものの、それとは裏腹に、たじーさんの書込みには発展型コンテンツを主軸に置いた考察が無い。
 私自身は、成熟期(カンスト後)でも変化に富んだ発展型コンテンツに参入することを楽しみの主軸と置いて、各システムのあり方を説いている。

 たじーさんの立場を認識しておきたいのだが、参考までに、「キャラの強化を求めるようなMMOではない」上で、「発展型コンテンツ」を最終的な楽しみとして敷かないのであれば、どういうものを主軸としているのだろうか。
 成長とは直接関係ない話題ではあるが、回答をお願いしたい。

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[214] Re[11]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/01 11:47
まず始めに・・・長文、乱文ですみますんm(_ _)m
フェイさん
>立場
基本的には「キャラの強化を求めるようなMMOではない」上で、「発展型コンテンツ」を最終的な楽しみの一部としています。
ただこの「キャラ強化を求めない」は「一切の強化はさせない」と考えているわけではなくプレイスタイルに応じたある程度の成長+調整といった感じです。
キャラの初期値と最終値とを同一人物が扱えば最終の方が勝つでしょうが、プレイヤーが違えばスキルも戦法も違うし、キャラの得手不得手もあるので必ずしも初期キャラが負け、最終キャラが勝つということにならないようなバランスが取れたら良いなと思ってます。
プレイヤーの指向をキャラに反映させ愛着やこだわりを持ってもらい、その上で発展型コンテンツに参加してもらうというスタンスでいるつもりです。

>プレイヤースキルの比重が大きく出るからこそ、最終的なキャラクターの性能は均一でなくてはならない。
性能の均一とはどのような事と考えていらっしゃるでしょうか?
仰るような常に一方的な展開が発生せずにいつでも勝率が同じということであれば個人的には最終段階で均一にするなら全プレイヤー同一性能で全ての武器を同様に扱える仕様になると考えます。こうしなければ状況と武器によって優劣が生じてしまうからです。
状況によってのみ優劣が生じることを許すなら、職種により扱える武器が限定されたり性能が違っていても、状況の優劣の合計がどの職種でも同じで、あまりにも一方的にならないように調整すれば性能の差異は問題にならないはずです。
私の中では後者のイメージを持っています。その優劣が通常職より極端な傾向にあるのが特化型です。

>各ステージが他のステージに影響を及ぼすようであるとステージ分けの意味が無い
何故意味が無いのか良くわからないです。
圧倒的なスキル差などがあった場合の措置なので影響に関しては通常通りと考えていました。

>仮に相互影響を与えるようになった場合、その不平等性は尋常ではない。
これはステージを設けないとしてもいつでも起こる問題だと思います。
発展型コンテンツに参加するプレイヤーは目的もスキルも様々で、プレイヤー個人目線からすると自分以外のプレイヤー達のほうがコンテンツに多大な影響力を持っています。
自分が頑張っても初心者によって失敗だったり、上級者の独壇場で行きたくない方向に発展したりすることは、大規模であるほど多くあるはずです。
コンテンツ進行中、自分の手の届く範囲なら何か出来るでしょうが届かない範囲の方が遙かに多く、不平等というか納得がいかないことはどうしても発生しやすいでしょう。
ステージを設けることによって実力差が少なくなり初心者が上級者の前で為す術がない状態にならないので、どのプレイヤーも充実した参加が出来るという効能はあると思います。

>成長のコンテンツ特化型仕様では発展型コンテンツの変化は損なわれ~
変化を損なわせているというよりは、特化思考プレイヤー等が(特定の)発展型コンテンツに参加動機を持ちにくいため結果的に発展しないうことだと思います。特化型キャラの有無によるものでは無いのではないでしょうか?
仰るコンテンツの区切りというものが参加条件ではなく、暗黙のものであるならばどの職種にも存在します。そのために性能を均一にするならば上記で書いたような全くの同性能にせざるを得ないと思われます。あとは程度の問題でしょう。
通常の職種もある意味特化型といえます。戦士は接近戦、魔術師は遠距離戦、鍛冶屋は修理・生産となります。状況によっての得手不得手はどれにでもあります。
成長ストップ後、選択スキルを変更出来るような仕様であれば、いつでも状況に応じてそれなりの対応が可能になるでしょうし、特化型によるコンテンツや、数種類の職種によるコンテンツがあっても面白そうです。

>発展型コンテンツを主軸に置いた考察が無い。
主軸はキャラ(育成)としています。これはRPGにおいてそれが最大の魅力であると考えているためです。それありきで発展型コンテンツがあるという位置づけです。
そして正直、発展型コンテンツとはなんぞや?と考えているためもあります。
思うにゲームとして面白い発展型コンテンツとは、プレイヤー個人に即時的な報酬や継続的な保証を与えその後さらに良いものを得られる可能性が増えるものではないかと。これが無ければ参加の動機が非常に生まれにくいでしょう。
良い例が既存RPGの敵を倒し報酬を得て、成長し、道具を買い、可能性や選択肢を増やしていくという当たり前のことが既に個人レベルでの優秀な極小規模発展型コンテンツでありキャラ育成そのものではないかと感じます。
対して大規模発展型コンテンツではプレイヤーにとってみればコントロールすることは不可能でどう変化しようと実は関係無くその状況でやっていくだけで、それはつまり世界の変化はシステムだろうが、大多数の行動の結果だろうが個人的には何ら変わりはないのではないかと思ってしまいます。
個人的には中規模(30~50人くらいまで?)が個人の行動の重要性や、結果に対する実感、連帯感などが大きいものだと想像していますが具体的な想像は出来ていません。

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[215] 横槍みたいになって申し訳ありません
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/01 15:05
> 通常の職種もある意味特化型といえます。戦士は接近戦、魔術師は遠距離戦、鍛冶屋は修理・生産となります。状況によっての得手不得手はどれにでもあります。
→言葉尻を掴むようで失礼ですが、こちらの一文が少し気に留まりました。
また、丁度お借りしたのがたじーさんの言だったというだけなので、悪しからず。

やはり従来的な意味での「職業」(または「クラス」)というものが、自由度の妨げになっているように感じます。
他のスレでも感じていましたが、ちょうど良い機会だと思ったので少し失礼しますね。

ご存じかもしれませんが、ウィキの方で俺が提案させていただいた案に、「称号のように決まる職業」という案があります。
これは、クエスト履歴やスキル、特定ステータスなどの条件によって認定される職業です。
余談ですが「アイデンティティージョブシステム」と、先日仮名しました。
つまり、あなたはこういう人なので○○屋さんですね、というわけです。
子細は省きますが、これは条件さえ満たせば、幾つでも同時に認定される物で、認められたものの中で自称したい職を登録できる、という風に考えています。
俺自身気づいていませんでしたが、実はこれって、職業を成長要素に取り入れたシステムになるんじゃないかなぁ、と思ったわけです。
認定された職業が増えれば、プレイの選択肢が増えたことになります。
例えば、初めは接近戦を鍛えて「戦士」になったあとに、剣を極めて「剣士」として認められて、そこで魔法にも興味が沸いて勉強し「魔法使い」に。さらに極めて「魔導師」になり、同時に「魔法剣士」にもなれた。そんな人が居たとします。
でも彼は、剣や魔法を勉強したのは戦いのためだと割りきっていて、あくまで職業は「戦士」であり続けた。
このように、職業選択の自由度が増える=成長という捉え方ができるのではないかと思います。
また、先日のフェイさんの「信頼や権限の強化による選択肢の増大」とも関連させることができ、職業に先例の階級を設ける事なんかもできるかと思います。
また、職業が「弓使い」なのに生産しか行わない、足技が得意で船旅をしているが「コック」だ、
などプレイスタイルの幅を保つことも可能になり、多様化もしやすいのではないかと自負しております。

なんだかただの営業みたいになってしまって申し訳ないのですが、
「職業やクラスを先に決めて、それに合うプレイをしていき、格差を埋めたり多様性を保つために各職業ごとのバランスを保つ」
というやりかたは、今考えているMMORPGには合わないかと思います。と、言いたかったわけです。
以上長々と失礼しました!

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[216] Re[12]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/01 17:09
>たじーさん
>立場について
>主軸はキャラ(育成)としています。~
 まずこの時点で立場が大きく異なることが判った。それと、発展型コンテンツについての捉え方の違いもあることがわかった。
 とりあえずこの立場の違いは非常に大きなものであるため、このままではどう話し合ってもお互い納得いく答えは得られないだろうから、まずはお互いの立場の理解から始めるべきかと思う。

 発展型コンテンツについてはここに関わらず、MMO全体の概念であるので、【MMORPGの概念を語るスレッド】にでも論が展開できればよいと思う。
 そもそも、発展型コンテンツによる継続的な遊戯はコンシューマRPGでは実現できず、MOでもその実現性が限られるため、MMO独自の概念といえる。
 これに関わらず、いくつか既存RPG(特にコンシューマ系)の概念をそのまま適用すると、弊害が発生する状況が多く見られるので、まずは既存RPGの固定概念は無いものと考えていただきたい。
 詳しくは該当スレッドにでも書くことにする。

 あと、立場の違い云々以前に、こちらの書き込みをきちんと読んだ上での書き込みなのか、疑問に感じる部分があるのでいくつか指摘させていただく。
 私の書き込みに誤読を起こすような表現があったとしたら、後学のためにもご指摘願いたい。

>最終段階で均一にするなら全プレイヤー同一性能で全ての武器を同様に扱える仕様になると考えます
 私のほうで再三「個性=アプローチの違い」であることを説いて来たのに、何故このような万能化無個性化するようなものになると感じたのだろうか。

>>仮に相互影響を与えるようになった場合、その不平等性は尋常ではない。
>これはステージを設けないとしてもいつでも起こる問題だと思います。~
 まず、発展型コンテンツによる相互影響が有意義に働かせるためには、前提として「多様性」「平等性」「社会性」が必要。
 格差を前提に発展型コンテンツは実現しえない。

 その上で問題になる点は、「自分が参加できない」ステージから、影響を受けるという点。
 初級者であろうと上級者であろうと、参加できないクラスの影響、つまり、一切の対処の仕様がない一方的な影響が来ること。
 手に届く届かない以前に、参加すら不可能な状況で受ける影響が不平等性の一番の問題。

 この辺りも何度も説明していたと思っていたが。

>>各ステージが他のステージに影響を及ぼすようであるとステージ分けの意味が無い
>何故意味が無いのか良くわからないです。
 この部分の回答にもなるが、平等性が損なわれる上での相互影響の問題は再三説明したとおり。
 何故意味が無いものになるのかはこれで理解できると思うのだが。

>>成長のコンテンツ特化型仕様では発展型コンテンツの変化は損なわれ~
>変化を損なわせているというよりは、~
 特化型思考プレイヤーがコンテンツに「参加しない」のが問題ではない。
 別コンテンツからの影響を受けた際、そのコンテンツに参加するような動機が生まれる可能性を排除してしまう「参加できない」状況なのが問題。
 これも何度も伝えていることである。

 立場の違いと発展型コンテンツの捉え方の違いもあるせいだとは思うが、こちらが再三伝えてきたことが全く伝わってなかったようで、大変残念に思う。

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[217] Re[13]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/01 19:15
フェイさん
そんなに大きく違うとは思えないです。コンテンツを面白くさせたいというのは共通ですし。
私としてはフェイさんの仰ることを理解したうえでコンテンツに様々なプレイヤーがどう参加してどのようなことを感じるかを考慮して、問題提起しているつもりです。

>全プレイヤー同一性能
アプローチの違い・得手不得手自体が状況の差を生むからです。またキャラに違いがあれば同一状況でも優劣が出てしまうからです。
魔法と剣、これだけ見ても遠距離・近距離に分かれてしまいます。なのでどの状況に置いても一方的にならないようにするには統一する他無いと考えて居ます。
ただ状況に依る差を生んでも一方的になりづらいようにすることは可能だと考えています。併せて一方的になる状況はある程度容認します。

フェイさんの性能の均一化で同程度の勝率を得られるように調整するとありましたが、どの要素から勝率を導き出すイメージですか?

>ステージ
仰ることは理解しているつもりです。ただ平等であればあるほど力のある者が有利になってしまうので、初心者対策として盛り込めれば良いのではないかと思っています。
初心者にとってみれば上級者が混じっていればやられ放題です。となると参加を見合わせたり、不満が出ます。そうすると参加・活躍が出来そうなところを選ぶという暗黙の参加条件が個々に作られます。これは我々の望むものでは無いでしょう。
例えば100vs100の戦争であれば様々な要素の総合力が高い方が勝ちます。これはレベル別に分けた20vs20×5でも変わりありません。そして後者の方が面白さが出ると思ったのでステージの概念を出しました。
ステージを作れば上級者から、作らなければ初心者から不満が出ますが、元々あるシステムであれば上級者は通ってきた道なのでそれほど出るとは思えないし、思うべきものでも無いですし。

>格差を前提に発展型コンテンツは実現しえない。
スキルの格差は当然あると思いますが、これはどのように捉えていますか?

>別コンテンツからの影響を受けた際、そのコンテンツに参加するような動機が生まれる可能性を排除してしまう「参加できない」状況なのが問題。
これに似たようなことは上記でも書いたとおり、同コンテンツで全プレイヤーを一緒くたに扱うと生まれませんでしょうか?
ちなみに排除するつもりは毛頭ありません。参加しづらいだけです。可能性は特化指向プレイヤーがそれに参加する動機が生まれる可能性ほどは残ってるはずです。

また、特化指向プレイヤーのいつ生まれるかわからない小さな可能性よりも、そのプレイヤー自ら望む姿・スタイルになれる可能性を広げたいです。この優先順位はフェイさんと私で違うところでしょう。

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[218] Re[14]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/01 22:43

> たじーさん
ええと、確認なんですが、「主軸=キャラ育成」とした上で、それを発展型コンテンツのメインにする、という意味でしょうか、
それとも、「主軸=発展型コンテンツ」とした上で、コンテンツのひとつとしてキャラ育成も盛り込む、という意味でしょうか?

> アプローチの違い・得手不得手自体が状況の差を生むからです。
> なのでどの状況に置いても一方的にならないようにするには統一する他無いと考えて居ます。
> ただ状況に依る差を生んでも一方的に~
→イメージが沸かなくて申し訳ないのですが、ここで言う状況とは、具体的にどういった場面の事でしょうか。

> 平等であればあるほど力のある者が有利になって~
→この場合の力とは、いわゆるキャラスペックの事でしょうか、それともいわゆるプレイヤースキルの事でしょうか?

> 初心者にとってみれば上級者が混じっていればやられ放題です。となると参加を見合わせたり、不満が出ます。そうすると参加・活躍が出来そうなところを選ぶという暗黙の参加条件が~
→例えば戦争コンテンツにおいて、直接対決でやられ放題になった時に、取り敢えず間接的方法で活躍できたり、妙案によってたとえ自キャラが死んでも自軍は勝利する、といったようなモノを目指す方が、MMOという環境を生かした解決方法らしいのではないでしょうか?
また、そういったことを可能にする成長システムを目指す、というのはどうでしょうか?

なんか俺だけ置いてけぼりですね。読解能力ほすぃ。

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[219] Re[15]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/01 23:42
しゃおふぇいさん
>主軸
個人的な考え方としては「キャラあってのコンテンツ」というスタンスなので主軸はキャラ育成ですが、ゲームはキャラ育成と発展型コンテンツの両方の見事な融合が出来れば最高だと考えてます。

>状況
上手く伝えられる言葉かどうかわかりませんが、状況とは目標物と自分と周囲の関係です。敵と自分の武器・防具・攻撃方法・ステータス・HP・MP・操作のクセ、高低差・視界・遮蔽物・・・等々無数にあります。

>この場合の力とは・・・
歴然とあるのはプレイヤースキルですね。あと当然キャラスペックもあるし装備・魔法もそうです。これも色々あります。

>MMOという環境を生かした解決方法
仰る例を考えると、時として自分がやられて自軍の勝利に貢献することも可能ですが、死んで良しと思える人が多いとは考えづらいです。
希望は死なずに勝利でしょう。味方だって死んで欲しくないと思ってるはずだし。
そして初心者の場合、死のうと思ってタイミングを見計らって死ぬことが出来ず、実力差でやられることが間違いなく多いです。
FPSでもそうなんですが初心者の何がつらいって上級者に為す術無くやられまくることなんですよね・・・
まぁ対戦を繰り返せばプレイヤースキルが自然と上達するのは間違いないのですが、ライトユーザーであれば当然挫けやすく継続して遊んでくれないと思われます。その弊害として、負けづらい戦法に終始してしまうツマラナイ戦いをする人を大量生産してしまいます。
ただMMO独特の何かはあるかもしれませんね。

>取り敢えず間接的方法で活躍できたり・・・
確かにそうなんですが、直接攻撃が上手くなる要素が無くなるのもまた然りなわけで・・・
プレイヤースキルを上手くさせるために効率が良いのは実力が近い人と対戦することだと思います。いわゆるライバルですね。

読解力が無いとは思いませんよ。むしろ私の伝え方が上手く無いんでしょう(_ _; しかしガンバルZE!

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[220] Re[16]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/02 07:58
> たじーさん
早速のお返事ありがとうございます。

> キャラ育成と発展型コンテンツの両方の見事な融合
→これは是非考察してみたいですし、考察してみる価値は高いと感じます。

> 状況
これだけ色んな要素があれば、紛れが多くなって、一方的な展開というのは生まれづらくなるのではないでしょうか?
足りなければ絡み合う要素を増やす事も良いかと思いますし、
逆に色んな要素が絡んでも一方的になるようなバランスを避ければ良いのではないでしょうか?
あとは、「優劣」というのが、「相手の弱点を突いた結果」で、なおかつ「覆せるもの」であれば、それは単なる戦術になるので、むしろ面白みになるのではないでしょうか?
あれ、論点ずれてます?

> この場合の力とは・・・
> 歴然とあるのはプレイヤースキルですね。あと当然キャラスペックもあるし装備・魔法もそうです。これも色々あります。
→これもについても今の所、紛れが多くなるようなデザインにすることで、一部緩和できるかと感じています。
ひとつ懸念というか、問題が残るとすれば、例えば絡み合う要素が10あったとして、その内の殆どを極めてしまうような「リアル天才で廃人」が出て来た場合です。
これについてはまだまだ議論しきっていないと感じるので、これから解決出来るんじゃないかと楽観視しています。

> MMOという環境を生かした解決方法
→あー、なるほど、FPS等の例を考えていたんですね。
正直FPSをやったことがないので的外れかも知れませんが、
たじーさんの危惧する「初心者の辛さ」に対しての解決方法は、MMOの部分よりむしろ、RPGの部分にあるんじゃないかと思います。
というのも、別スレで出てきたように、RPGは「直面した問題に対してどういった選択をとるか」という要素があると思います。
今回の場合、問題=力不足になりますが、これに対しての答えを沢山用意して、しかも答えに辿り着くための方法も多分に用意できるのが、RPGの部分なのではないかなぁ、と。

また、少し話がずれるかもしれませんが、「初心者で力不足である」ということも、広い意味で特化型プレイになるのではないかと。
俺の考える特化型プレイの楽しさというのは、「役割分担」にあると思っています。まぁ、「俺TUEEE」もありますが。
例えば、
勇者「あの魔法生物は俺様の剣が効かねえぜ」
魔導師「ふふふ、今までは影が薄かったですが、やはり私の力が必要みたいですね、あとは頼みましたよ」
戦士「お前はいけすかねえが、今はそうするしかないみたいだな」
勇者「野郎ども! 10分だ、10分持ちこたえやがれ!」
魔導師「ふ、ご冗談を。3分でおつりが来ますよ。行きます!」
というアニメや漫画なんかのワンシーンみたいに、自分に出来ない事がある代わりに得意な何かがあって、でもそれを生かして活躍することの楽しさが、特化プレイの醍醐味なんじゃないかと思うわけです。
例えば今回の場合は、ん~、戦術としては稚拙かもしれませんが、「どうせ囮になるなら初心者の方がデスペナ少ないし、一番適している」となって、それはつまり「初心者にしか出来ない特別な役割」になるかと思います。

あ~、なんだか言いたいことがまとまらなくなってきましたが、要は、「制限を加えない解決策がまだまだ残っているんじゃないか」と思います。

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[221] Re[17]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/02 15:19
しゃおふぇいさん

>一方的な展開というのは生まれづらくなるのではないでしょうか?
確かに紛れる要素も多いのですが、上手いプレイヤーであればある程状況を選べる・作れるということも多いと思われます。また偶然に片方に好条件が、もう片方に悪条件が固まることも時としてあるでしょう。
ただそういう状況がたまにあることは、しゃおふぇいさんの仰る"「優劣」というのが・・・むしろ面白みになるのではないでしょうか?”と私も思っています。細かいことですが、覆せる可能性は一応あるが実際問題無理という状況があっても構わないとも思ってます。
それが以前書いた↓です。
>状況に依る差を生んでも一方的になりづらいようにすることは可能だと考えています。併せて一方的になる状況はある程度容認します

>絡み合う要素が10あったとして、その内の殆どを極めてしまうような・・・
これに似た状況は結構あるかもしれません。自分より実力がかなり上の相手がそれに当たるのではないでしょうか?多くの要素を自分より上手く扱えるからです。
緩和策として色々な策が盛り込めると思います。が、重要な要素の操作スキルだけは緩和策を取りづらいことが想像されます。ただそうだとしても何か効果的な対策があるかもしれませんね。

>「初心者で力不足である」ということも、広い意味で特化型プレイになるのではないかと。
特化型というよりは、何も上手く出来ない特殊型といった感じかなぁと。

>特化型プレイの楽しさというのは、「役割分担」にあると思っています。
同感です。一部役割でしか活躍しづらい代わりに大きな成果を残しやすいというハイリスク・ハイリターンにも似た感じがあるでしょう。
そしてその楽しさを最大限に引き出すためには、同レベル帯の対戦が必要ではないかと考えてます。これは対プレイヤー・対モンスター両方に言えることだとも思います。
ある程度実力のついたプレイヤーなら、自分よりかなり強い相手にもピンポイントで対抗できるでしょうし、それが面白さになってくるでしょうが、こと初心者になるとそもそも対抗できるほどの実力がありません。
このことが現在大きく懸念している事です。

例に出されてる状況は、恐らく自分たちと相手は同じ、もしくは相手の方が少し強い程度を想定していると思われます。この程度の差であれば仰るような攻防が出来るでしょう。
もし相手がかなり強い場合だと、1分も持ちこたえられなかったり、勇者・戦士の脇をすり抜けてきた相手に魔導師が先にやられてしまう・・・であるならば最初から逃げるとか。

>「初心者にしか出来ない特別な役割」
この役割は面白いかもしれません。囮も選択肢としてはアリだと思います。ただすぐ死んでは意味がないので何かボーナスを付けたいですね。併せて相手している人数に依ってボーナスの変化があってもよさそうです。

今回これを書いてて改めて感じたのは、初心者はとりあえず何も出来ない赤ちゃんのようなもので、どんなに強い武器だろうが棍棒だろうが与えても上手く扱えず性能差の意味は無い。
なので何かを与えて十分に意味を成せるためには時間が必要で、その時間を作るためには隔離が必要なんじゃないかなと思いました。

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[222] Re[18]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/02 16:59
> 初心者=赤ちゃん
ふむぅ。たじーさんの感覚というのが、この言葉に集約されているようですね。
そしてトラウマにも似た恐怖みたいなものも、にじみ出ていますね。
んん~、ここまで来ると、その屈辱感というか恐怖感のようなものを実感したことがない俺の言葉は、説得力に欠けるものがありますよねぇ。
ちなみに俺は、実感したことがない故に、初心者=社会人一年生、ぐらいの感覚で話してました。「やってやれないことはない」みたいな。
ただやはり、解決の方向性としては、「赤ちゃんだから隔離」より、「赤ちゃんではなく社会人一年生からスタート」という方向に持っていきたいな、と個人的には思います。
あとは、ん~、たとえコテンパンにされても、それによって何かを学べて成長できたりすれば、意味のある敗北になるのではないでしょうか。
それから、赤ちゃんである時間の長さの問題、というのもあるんじゃないかと。
チュートリアルが終わる頃にはある程度の操作ができるようになってたりとか、暗記がしやすいように説明書を工夫するとか。

ここまで深刻なればこそ、どうにかしてこの「悲惨な格差」を無くしたいですね。

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[223] Re[19]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/02 20:06
>トラウマにも似た恐怖みたいなものも、にじみ出ていますね。
ぶっちゃけそうかもしれません。過去の苛立ちと納得いかねぇ感が出ていてもおかしくないですw

>たとえコテンパンにされても、それによって何かを学べて成長できたりすれば、意味のある敗北になるのではないでしょうか。
確かにどんなことにも学べることがあるのは事実ですが、ゲームとして、不慣れな初心者に対して楽しさよりもつまらなさを与えてしまうのはどうかと思ってしまいます。。

自分の過去のFPSを例にすると、あんな上手すぎるヤツと一緒にやったってやられるだけでツマンネ、こっちは殆ど何もできねーし・・・・となってやらなくなった時期が多々あります。火の元過ぎれば何とかで、日が経てばまたやり始めて、休止してを繰り返してました。
それでいつのまにかそれなりのスコアを出すことが出来てきたので段々楽しさがツマラナさを上回ったんですが、やはり再開しない人や、数度見たきりでいなくなるひとはかなりいたと思います。
当時も自分と同じくらいの実力の人とやりあったときは最高に面白かったし、常にレベル別に区切ってくれないかなと思ってました。けどシステム上だったり現実問題無理だったりするわけです。
思うにこうやって続けられたのも、銃が好きだったり、一瞬の判断によって勝負が付く潔さが好きだったりしたお陰かと。そういうものがなく気軽にFPSやってみるかぁで来ると痛い目にあって退散してしまうのではないかなぁと。
そんなことから、ライトユーザーでもヘビーユーザーでも楽しさを常に味わえるものが理想となっています。

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[224] Re[20]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/03 14:49
> 過去の苛立ちと納得いかねぇ感が出ていてもおかしくないですw
→なんか、余計なことを言ってしまったみたいですみません。

> 不慣れな初心者に対して楽しさよりもつまらなさを与えてしまうのはどうかと思ってしまいます。。
→ここを変えていく必要性について述べたつもりだったんですよ。
何というか、まぁ、今例に取り上げているのが戦闘に関する部分だったので仕方ないかとは思いますが、
敗北=楽しい・学べる・それも一興、みたいに出来ないかな、と。
例にとるものが変わりますが、例えば料理の品評会だったとしたら、勝負に負けても、確かに悔しいですが、相手が自分より実力が上の方が、参考になって為になったりしますよね。
そういうものに少しでも近づけていけたら、って思ったんです。駄目ですかね?

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[225] Re[21]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/04 06:28
>余計なことを言ってしまったみたいですみません。
いえいえ、気を遣ってくれてありがとうです。

>駄目ですかね?
いえいえ全くダメではなく、むしろ私も同じ方向を向いているつもりです。

>敗北=楽しい・学べる・それも一興
常にこうなれば最高ですね~。
この状態になりやすい策として同レベル帯のステージを持ち出しました。
常に負けて良かったとは思うはずはないですが、ステージ制で、多くそう思えると期待できると考えてます。

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[227] Re[22]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/07 17:41
 連休の間にずいぶんと盛り上がっていたようで。
 繰り返しになるが、あまり書き込みに時間が取れるほうではないので、遅れての登場申し訳ない。

>たじーさん
 大変申し訳ないが、やはり理解してもらってはいないようだ。
 当方としては伝わるよう誠心誠意やっているつもりだったが、理解し辛いようで、凹んでいる。

>立場
 まず、改めて私の立場だが、発展型コンテンツを主軸としているのは、「MMOならではの遊び」を実現するための要素の一つであるため。
 一口に発展型コンテンツといっても、多くのユーザの様々な思惑が複雑に絡み合うことで変化に富み、継続的に遊べる要素となる発展型コンテンツが実現できる可能性があるのは、MMOというゲーム形態のみである。
 また、この概念を主軸に置かないMMOを構築した場合、MMOにおける大多数のユーザが一つの世界を共有することによる煩わしさ、各種サーバや回線の負荷などのデメリットしか残らず、MOやFPS等の他の形態のネトゲで実装した方が都合が良くなってしまい、上記のようなデメリットを負ってまでMMOとする意味を失ってしまう。

 故に、MMOならではの遊びを実現するための一要素として、継続的に楽しめる発展型コンテンツを実現することを主とし、各コンテンツのあり方を説いている。

※以前にも記載したが、発展型コンテンツについて時間があるときにでも該当スレッドにでも記述しようと思う。
 前にコメントの方に記述したものの繰り返しにはなるが、もう少し詳しく書ければと思う。

>戦闘における状況の差
 戦闘というコンテンツの場合、得るものは「勝利」という結果であり、状況の差はその勝利までのアプローチの違いにあたる。
 近距離職が近距離が得意で遠距離が苦手、または遠距離職が遠距離が得意で近距離が苦手なのは当然であり、その得意な状況にいかに持ち込むかが喧嘩の常套手段であり、駆け引きの対象となる。

 この状態で、常に一方的な展開が発生するのはゲームシステムの欠陥といえる。
 近距離職が得意な近距離戦に引き込む要素がない(スピードに任せて近距離に持ち込む、ガードを駆使してじわじわ近づくなどの要素が無い)、もしくは遠距離職が得意な遠距離戦に持ち込む要素が無い(ノックバックや足止め、後退など相手と距離を離す要素が無い)のであれば、戦闘開始時の状況で一方的に勝利が確定してしまう。
 また、反撃不能な一撃必殺(超高火力やヘッドショットなど)が横行してしまえば、狙われた時点で勝負が確定してしまう。

 以上、誤解を与えているポイントとしては
●戦闘に対する得るものは「勝利」。「状況」ではない。
●状況の差はアプローチの違い。
 ・大切なのは得意な状況に持ち込むための「駆け引き」。

 以上のことから、すべての状況に対応できる万能化は当方の目指す先ではない。

>格差について
 成長というより発展型コンテンツによる概念であるため、他スレッドで詳しく話しておきたい内容ではあるが、一応簡単に説明しておく。

 発展型コンテンツにおいて、「多様性」「平等性」「社会性」がなければ十分な変化や継続性を無しえない。

 このうち平等性についてだが、平等とは「結果」ではなく、「参加」にある。
 各コンテンツにおいて参加が制限される、もしくは参加自体はできても活躍の場がないのであれば、それは参加の平等性は満たしていない。
 平等性が満たされない場合、そのコンテンツに参加するのは条件を満たした一部の者のみとなり、変化が一辺倒となり継続的な楽しみに至らない。

 プレイヤースキルの差の場合、多様性の話とも絡むが、戦闘のような競争方のコンテンツの場合、多様なアプローチによるユーザの得意なアプローチの選択やそれが有効に働く状況に持っていく駆け引きにより、格差を少なくすることはできる。
 その上でプレイヤースキルに差が生じるのであれば、自分の得意なアプローチのスキルを伸ばすのでもいいし、あえて苦手な分野を伸ばすのでもいい。
 いずれにおいても多様なアプローチの選択肢があれば、覆うる格差となり、そこに生じる格差はプレイの動機となる。

>特化型
 繰り返しになるが、ここで問題として掲げているのは、アプローチによる特化型ではなく、コンテンツに対する特化型である。
 遠距離、近距離という職の違いはアプローチの違いであり問題とはならないが、戦闘職、生産職という切り分けは問題となる。
 どうも話を見ていく限り、前者と後者を混同している感じがする。

 また、上記にあるように「参加し辛い」状況は平等性に欠く。
 役割分担も同じコンテンツ内で行われるのであれば問題は無いが、コンテンツごとに区切られてしまえば、動機の反映が難しくなる。

 コンテンツ特化型になると、参加できるコンテンツに縛りが生じてしまう。
 こうなると以下の弊害を生じる。
・例えば戦闘コンテンツの場合、戦闘職のみで構成されるようになり、変化が一辺倒になる。
 ※例えば生産から戦闘に影響を与えるような動機が育たないため、変化は戦闘職のみの動機に限定される。
・上記を解消するために、例えば戦闘から生産に影響を与えると、戦闘に実質参加できない生産職が一方的に影響を被るようになり、煩わしさのデメリットが際立つ。

 コンテンツ特化型にならないために個性に限りができることを懸念しているところがあるが、コンテンツ特化型によってプレイスタイルが限定され、かえって結果的に全体の多様性を損なうことになる。

>ステージ分け
 上記発展型コンテンツの思想から、ステージ分けは発展型コンテンツに対する妨げとなる要素であり、賛同しかねる。
 まあ、そもそも格差が無ければ必要ない項目であると思うが。

 初心者救済措置を前提としているようだが、それであるならば舞台を分けるのではなく、自然と舞台に入っていけるようなシステムである方が望ましい。

 発展型コンテンツを主軸とした場合、以下のようなライフサイクルが想定できる。
・成長期:Lv、スキル、資産などによるアバターの強化、充実を行う期間。
・成熟期:いわゆるカンスト状態。本格的な発展型コンテンツへの継続的参入を行う。

 成長期の段階ではアバターの強化充実がシステム的には主になるが、実際には世界観に深く触れたり、各コンテンツへの動機を育てたりする、ユーザ自身の成長期間とも言える部分である。
 成熟期で発展型コンテンツへ本格参入するまでに、成長期において各コンテンツにおける基本から応用までのテクニックや参加の動機を育て、完全な初心者という状態での参加を極力なくすことで、上記のアプローチの多様性などもあわせて平等に参加できるようになる。

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[229] Re[23]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/09 12:47
>フェイさん
とりあえずキャラ関係に的を絞ります。

>戦闘というコンテンツの場合、得るものは「勝利」という結果であり、状況の差はその勝利までのアプローチの違いにあたる~
以前仰っていた「最終的なキャラクターの性能は均一」の均一とはこのことでしょうか?
またこのことは私の言ったことと同じということでしょうか?
"状況に依る差を生んでも一方的になりづらいようにする。併せて一方的になる状況はある程度容認する"

>キャラ
どうもフェイさんの持つキャラ性能のイメージが掴めないのでお伺いしたいです。イメージで結構ですのでお答え頂ければと思います。
初期キャラはプレイヤー毎に性能差はありますか?
キャラはスキル以外でステータスの成長はありますか?
職業はありますか?ある場合どのようにまたはどの段階で決められますか?どのような種類がありますか?それによってキャラ性能に差は付きますか?装備品は限定されますか?

>特化型
ひとまず保留ということにしてください。

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[230] Re[24]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/12 09:47
> たじーさん
>> 状況に依る差を生んでも一方的になりづらいようにする。併せて一方的になる状況はある程度容認する
→この「一方的」という語句がなんとなく語弊を生んでいるような気がするので確認させてください。
つまりはコレは、
「状況に依る差を生んでも【決定的】になりづらいようにする。併せて【有利】になる状況はある程度容認する」
という意味で捉えて宜しいですか?

●特化型
 ⇒何に?
いわゆる従来の特化型は、“パラメータの”特化型と言う事ができ、今回求められているアプローチの多様性を保った特化型は、“プレイスタイルの”特化型と言えると思います。
このプレイスタイルの特化型が実際にMMOに実装されている例としては、「PKプレイ」が代表的なのではないかと思います。

“パラメータの”方は、たとえ自分で選択した物だとしても、システムから半ば強制的に決定付けられるもので、殆どのゲームが基本的に不可逆にしているため、多様化したとしても“コンテンツ参加の”平等性が失われるので、あまり宜しくない、と俺も思います。

逆に“プレイスタイルの”方は、パラメータや職業などのキャラの生い立ちのようなものがどうであれ、プレイヤーが「今から俺はこういうスタイルにする」と決めれば良いだけなので、多様化と共に“コンテンツ参加の”平等性も保つことができ、
こちらを中心に考えていく方が良い、と感じます。

 ⇒ロールプレイ
では、その上で役割分担についてですが、PKプレイの実例を思うと、
単にイメージしやすかったのが“パラメータの”方だった、というだけで、“プレイスタイルの”方でも、十分実現できそうな気がしてきました。
例えば戦争コンテンツにおいて、敵軍がモンスター軍と同盟を結んでいたりする場合に、普段PKプレイをしている人は、対Mobより対人に優れている為、敵軍を叩く役割を与えられたり、などが考えられます。

また、上記のフェイさんの
「同じコンテンツ内で行われるのであれば問題は無い」
という言葉のように、コンテンツの方を工夫するという手もありますね。

さらに、職業で工夫することも可能かもしれません。
確か昔のFFだったと思いますが、クラスはファイターで、武器屋か何かを経営しているキャラが居たらしいです。
この場合だと「ファイター」というのが“パラメータの”特化になって、「武器屋」が“プレイスタイルの”特化ということになるかと思います。
・・・あれ、例が悪かったでしょうか?

まぁ、このように“パラメータの”特化ではなく、“プレイスタイルの”特化を促進・補助するような、職業やコンテンツ、果てはアイテムなどのシステム面を充実させていけば、
フェイさんの懸念する問題も解決させつつ、たじーさんの求めるワクワク感も再現できると思いました。

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[231] Re[25]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/12 22:59
>>しゃおふぇいさん
一方的=脱出がそこそこ可能なハメと捉えて頂ければわかりやすいでしょうか。

>「状況に依る差を生んでも【決定的】になりづらいようにする。併せて【有利】になる状況はある程度容認する」
微妙なところですが、前半は合ってると思います。後半は【有利】というよりも【すごく有利】という感じです。

単純な状況としては、力が強く足が遅く剣装備キャラと、力は弱く足が速く弓装備キャラの1vs1があったとして、弓キャラが距離を取って攻撃し剣キャラが近づく前にさらに距離を取って攻撃・・・という戦法が可能な状況。

戦場が平坦だった場合で剣キャラの攻撃が全く当たらないとしたら完璧ハメ状態でこれは無くすべきでしょう。
これを調整して、弓キャラが有利なのは相変わらずだが、操作次第で剣キャラの攻撃が何とか当たるようにする。
これが「状況に依る差を生んでも一方的になりづらいようにする」です。

次に高低差があり、高所に弓キャラ、低所に剣キャラ、双方の間には上れない段差があり直線的に近づけないが回り込めば上れる場所がある場合。
周り込む間は弓キャラの独壇場で剣キャラは一切の攻撃が当たりません。これは弓キャラが有利な状況を作り出したということでOKだと思います。
これが「一方的になる状況はある程度容認する」に当たります。

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[232] Re[26]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 09:34
>たじーさん
 当方の伝え方がうまくいかない中、そうして理解しようと勤めてくれる態度、大変感謝している。
 毎度の事ながら申し訳ない。

 そうして伝わっていない所に焦点を絞ってもらうと、こちらとしてもやりやすくて助かる。

>以前仰っていた「最終的なキャラクターの性能は均一」の均一とはこのことでしょうか?
「最終的なキャラクターの性能は均一」とは、病気や怪我などで成長阻害があった場合、それがハンディとなってキャラ性能に差が出てしまうことはよくない、と言っている。
 よって、前提からして大分意味合いが異なるものではあるが、最終的に言いたいことは同じ事と受け取ってもらっていい。

 すなわち、
●病気や怪我によるハンディで成長過程が他と異なっていても、全体的な性能は他と変わらない(病気によって力が育たないとしても、技がそれを補ってくれている、など)
●(今回の例は)一つのコンテンツに対して複数のアプローチが可能であり、どのアプローチをとっても成果は同一。個性はアプローチの違いであり、コンテンツに依存しない。(上記の成長要素の場合、力が育った場合でも技が育った場合でも、問題なくコンテンツに参加して成果が上げられることを示すことになる)

 要するにいずれも「平等性」について語られている。

>またこのことは私の言ったことと同じということでしょうか?
>"状況に依る差を生んでも一方的になりづらいようにする。併せて一方的になる状況はある程度容認する"
 あとの書き込みの詳しい解説を見る限り、大きな違いは見られない。
「すごく有利」な状況を容認している所が少し違うが、駆け引きにより戦略的に「有利」な状況を長く保ち続けることができれば「すごく有利」な状況とあまり変わらないので、それほど大きな違いではない。

 にもかかわらず以前の私の書き込みに対して万能化案と捉えたのが解せないが、とりあえず同じ考えであるようなので安心した。

>キャラ
 始めに断っておくが、「発展型コンテンツ」に対して弊害となるようなキャラ設計でなければ、基本的に「面白ければ何でもいい」姿勢である。

>初期キャラはプレイヤー毎に性能差はありますか?
 これの意味がちょっと理解できないのだが、これは別スレッドにあるような「天才」のような単純な優劣によるものだろうか。
 それとも、一定の値を振り分けることでできあがる「個性」による差だろうか。

 前者であれば差をつけることはありえない。
 優秀な方になった場合、成長期間の体験が他より短くなり、プレイヤー自身の成長に難がある。
 かといって優秀ではない方になった場合、成長過程にあるコンテンツにて結果を残すことが難しくなり、結果的にプレイヤーの成長の妨げになる。

 後者であれば、差が付くのは当然。
 初期パラメータからしてある程度のコーディネートによって好みを反映させるのは多様性の一環として大切なこと。
 当然、差も生じることになる。

 もしくはもっと別のものだろうか。上記の回答で至らない部分があれば続けて質問お願いしたい。

>キャラはスキル以外でステータスの成長はありますか?
 これも当然あるものと捉えている。
 そもそも、プレイヤースキルで行えるアプローチには限界がある。
 故に、ある程度のパラメータは必要であるし、そのパラメータによって得意なアプローチの違いにもなる。
 当然成長もする。

>職業はありますか?
 これはどっちでもいい。
 自由にスキルを取れるものでもいいし、クラスを選択し、ある程度志向を決定付けた上でプレイするのもいい。
 平等性と多様性のバランスさえ取れていれば、有っても無くてもかまわない。

 逆に言えば、平等性と多様性のバランスが取れていないのであれば、どちらを採用してもだめ。

>ある場合どのようにまたはどの段階で決められますか?
 職がある場合を前提とした場合、これについても何でもいい。
 最初から決まっていてもいいし、節目で決まってもいい。
 要は自分にあったアプローチをできるようになれば何でもいい。

>どのような種類がありますか?
 当然、アプローチごとに多数。

>それによってキャラ性能に差は付きますか?装備品は限定されますか?
 優劣の差であるのならない。個性の差ならある。

 有効な装備品は限定されるものと思われるが、装備品1品のみや装備品一種類のみなどのような限定は無い。
 自分のプレイスタイルに合わせて、ある程度のコーディネートは可能とするのが理想。

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[233] Re[27]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/15 10:42
>フェイさん
回答ありがとうございます。やはりほとんど皆が持ってる共通認識と同様だと感じました。

その中で万能化に至る思考において違いがわかった気がします。
フェイさんは、駆け引きをキャラの性能の一部として考えている事がないでしょうか?

私は駆け引きはプレイヤーの千差万別な技量、キャラ性能は数値と分けて捉えています。
なのでキャラ性能を測るにはプレイヤースキルに偏りが無い同一人物が操作すると仮定し、その上でどんな職業や武器や状況に置いても同様の勝率を得るためには万能化、延いてはステータスの同一化しか無いという考えに至りました。

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[234] Re[28]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 11:38
>フェイさんは、駆け引きをキャラの性能の一部として考えている事がないでしょうか?
 ちょっとこの辺は語弊があるのを感じる。

 例において戦闘コンテンツに対してだが、遠距離攻撃を主とする弓士と近接攻撃を主とする戦士が居たとする。
 戦士は得意の近接戦闘に持ち込むためのいくつかの手段を備えているとする。
 対して弓士は、遠距離攻撃に持ち込むためのいくつかの手段を備えている。
 この辺りはキャラ性能に当たる。

 駆け引きとは、各職の持つ技を今の状況においてどれが有効であるかを考え、「取捨選択する」ことにある。
 よってキャラ性能とは直接的には関係ない。

 いかなる状況も覆せる性能を持つ=キャラ性能、そのキャラ性能を生かす=駆け引き(プレイヤースキル)であり、駆け引きをキャラ性能の一部として捉えているのとは違うと思う。

具体例:
戦士の近接戦闘に持ち込むスキル
・煙幕:煙幕、土ぼこりなどで向こうからの視界をさえぎり(単純に見えなくなる、ターゲットを解除するなど)、被弾しにくくする。飛び道具をかいくぐって接近する。
・見切り:武器や盾で飛び道具をさえぎる。防御姿勢を崩さないため移動速度は低下する。
・疾走:とにかく攻撃を受けようと何をしようと、移動速度を上げて接近する。

弓の遠距離戦闘に持ち込むスキル
・足止めの罠:足元に移動を損なう罠を仕掛ける(矢に取りモチをつけて放つイメージ。狙う箇所は地面)。
・バックステップ:素早く後ろへ飛び退き距離をとる。
・足止めの矢:相手の足めがけて矢を放ち、移動をキャンセルさせる。

 これらの有用なスキルを所有している(【キャラ性能】)

●身を隠す→煙幕、土埃などで向こうからの視界をさえぎり矢自体放つことが難しくなる(足止めの矢は無力)。また、移動速度の低下は無い(バックステップは一時的なしのぎにしかならない)。ただし、足元がおろそかになる(足止めの罠は有効。煙幕が切れるまで待てば再び攻撃ができる)。

●見切り→防御姿勢で慎重になるため、足元に仕掛けた罠の効力はない(足止めの罠は無効)。矢もさえぎられる(足止めの矢は少量のダメージを与えるのみ。大きな効力を得られない)。ただし、移動速度は低下しているためバックステップで距離をとることが有効。ジリ貧に持ち込むことができる。

●疾走→罠は見えているため、見えてない時と比べて硬直時間は大幅に短い(足止めの罠は大きな効力を得られない)。バックステップでは疾走に追いつかない(バックステップは無効)。ただし基本無防備であるため、矢は当たる(足止めの矢で動きを止められる)。

 有効は無効の状況を一方的に覆す。
 あいこの場合、今の状況が継続すると考えられる。

 ジャンケンのような単純なモデルであり、高低差やチームプレイは考慮されていないが、駆け引きのイメージとしてはこんな感じ。(いかに有効な手段で有利な状況に持ち込むか。【プレイヤースキル】)

 たじーさんのいうプレイヤースキルが同等という話であれば、有効、無効、あいこの状況が双方同じペースで発生すると考えられる。

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[235] Re[29]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/15 13:26
>>フェイさん
なるほど。
スキル装備前提と考えると、例に出たスキルの他に様々なスキルも付くわけで、近接戦闘スキルばかりとかに偏ったりするといかなる状況も覆せる性能を持てないこともあると思いますがその辺はどうお考えです

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[236] Re[30]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/15 14:52
>たじーさん
>スキル装備前提と考えると、例に出たスキルの他に様々なスキルも付くわけで、近接戦闘スキルばかりとかに偏ったりするといかなる状況も覆せる性能を持てないこともあると思いますがその辺はどうお考えですか?

 まずこれは、先に私が述べたように、
>平等性と多様性のバランスが取れていないのであれば、どちらを採用してもだめ。

 例にあるような状況にいたってしまうのは、明らかに多様性にしか視点を絞っていない平等性を欠く仕様であり、私の容認するシステムとはいえない。
 よってこれはこういう状況になるようなキャラシステム自体、欠陥である。


 いくつか改善する方法はある。
1.選択するスキルに複数の視点からの評価を与える
2.基本技術として必ず修得させる
3.3つ巴ごとに1以上の決まった数の修得を促す。

 1.の手法は要するにスキル一つを修得することにより、そのスキルを使用する際の場面での望まれる効力が異なるもの。
 一般のスキル選択性では、スキルの効力は1スキルに対し1つのみであることが多い。
 例えば「強撃」というスキルは相手に大きなダメージを与えるのみだったりする。

 複数の視点からの評価を与えるというと、「強撃」を繰り出した時の状況によって異なる効果が発揮されるものを言う。
 例えば、敵と密接していれば敵に対しダメージ。敵と離れていれば地面を強打して砂煙、もしくは大きな音を立てる。オブジェクトに使えばオブジェクト破壊~等と、使う対象や位置においてそれぞれ異なる効力を発揮する。
 上記の例で言えば密接していればダメージ源としての評価、離れていれば威嚇や身を隠すなど防衛面での評価、オブジェクトに使った際は鍵を開けるよりも容易に対処できたりするなどのフィールドワーク面での評価が与えられることになる。

 ただし、こちらは若干非現実な方法ではある。
 平等性を考えた場合、1スキルによって与えられる評価は広範囲に渡らなければ平等性を維持できない。
 それだけの広い視点が作り手にも選択するプレイヤーにも必要になるため、大きな混乱を招く。

 2.の手法の場合、3つ巴の手法があると仮定して、それぞれの基本となるスキルは必ず標準搭載する方法。
 スキル選択はその上位スキルのみに行われる。
 例に述べた「煙幕、見切り、疾走」「罠、ステップ、矢」といった3つのスキルをカテゴライズすると、以下のようになる
・煙幕:近距離用特殊系
・見切り:近距離用攻防系
・疾走:近距離用移動系
・罠:遠距離用特殊系
・ステップ:遠距離用移動系
・矢:遠距離用攻防系

 それぞれの強弱関係が以下のようになる。※本来なら近v近、遠v遠もあるが、例題モデルという事でとりあえず端折る。
・遠距離特殊系>【近距離特殊系】=遠距離移動系>遠距離攻防系
・遠距離移動系>【近距離攻防系】=遠距離攻防系>遠距離特殊系
・遠距離攻防系>【近距離移動系】=遠距離特殊系>遠距離移動系
・近距離特殊系>【遠距離攻防系】=近距離攻防系>近距離移動系
・近距離移動系>【遠距離移動系】=近距離特殊系>近距離攻防系
・近距離攻防系>【遠距離特殊系】=近距離移動系>近距離特殊系

 若干どころかかなり判りにくいが・・・ポイントとしては、①これらのカテゴリにおける基本行動は必ず搭載し、②この強弱関係は絶対であるとする所。

 遠距離特殊系に当たる罠だが、単に足を止めるだけでなく、さらに発展させた、爆風によるノックバックで距離を稼いだり、ターゲット解除効果を散らしたり、眠りや麻痺などを与えるようなものも射出できるようなスキルを選択し搭載することができる。
 ただし、それらのスキルは近距離攻防系の基本スキルをとめることはできない。

 つまり、駆け引き自体は標準搭載のもので十分であり、選択したスキルに偏りができたとしても、(基本スキルでの対応なので効力は薄いが)対応可能である。

 一見、遠距離特殊系スキルに偏った場合、近距離攻防系スキルをふんだんに搭載した相手に対し弱いように見えるが、遠距離移動系の標準スキルはあるため対応が可能である。
 それでちまちまと攻め、その展開にたまりかねた近距離攻防系がスタイルを近距離移動系に切り替えた瞬間、得意の遠距離特殊系が火を噴くことになる。
 逆に読み違えて餌食になることもある。

 3.の手法の場合、2でカテゴライズされたスキルを、必ず1つ以上搭載することを義務付けることになる。
 基本スキル、という概念自体無い。

 必ず1つは搭載されるため、駆け引きは成立する。
 ただし若干多様性を犠牲にしている。

 1~3以外の対応として、例に挙げたようなジャンケンのような駆け引きを完全に廃止し、別な駆け引きの要素を設けてもいい。
 その場合はもう少し違った対応となる。

 繰り返すが、いずれの対処を採用するにしても、
>スキル装備前提と考えると、例に出たスキルの他に様々なスキルも付くわけで、近接戦闘スキルばかりとかに偏ったりするといかなる状況も覆せる性能を持てないこともあると思いますがその辺はどうお考えですか?
 このような多様性と平等性のバランスを欠いたキャラシステムは容認しない。

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[237] Re[31]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/16 04:50
>フェイさん
かなり巧妙なシステムですね。概念は理解出来たとおもいますが、詳細は若干不安ですw
駆け引き手段がプレイヤースキル以外のところに必ず存在し、それはアプローチの差を埋めるものであり、これがキャラ性能の均一化である。
こんな感じでしょうか。

この概念を掘り下げていくと、仮に職業による武器の制限が無いという条件下では、駆け引き手段は満遍なく"2.基本技術として必ず修得させる"ようなことになるとおもいます。
そして基本以外の駆け引き手段も全プレイヤー取得可能になって、どんな武器を持っても、持ち替えても、全ての状況に同様の対応が可能になって、万能化してしまうのではないでしょうか?

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[238] Re[32]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/18 10:58
 この話に限らずだが、概念を理解しやすくするために掲げた具体例に対して、意見や評価をする傾向がある。

「大規模な発展型コンテンツ案」で提案したような具体案に対してならいいが、あくまで説明するための具体例としてあげたものである。
 当然、このままシステムに組み込めるようなものではない。
 にもかかわらず意見や評価を述べ、挙句ちょっと考えれば改善できるような所にまで話が及んでいる。

 あくまで具体例は概念を説明するための材料。それに対する意見や評価はお門違いもいい所。
 繰り返すが、この手の話に限らずサイト全体の雰囲気としてそういう傾向がある。
 改めて改善願いたい。

>たじーさん
 繰り返し、多様性と平等性のバランスを欠いた発展型コンテンツに対して弊害となりうるキャラシステムは容認しないと説いているのに対し、
>この概念を掘り下げていくと、仮に職業による武器の制限が無いという条件下では~
 とあるような万能化、無個性化に至るような発想に至るのか、理解できない。
 一体何を掘り下げてそのような状況に至ったのだろうか。詳しくお願いしたい。

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[239] Re[33]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/18 15:20
>>フェイさん
少なくともフェイさんの考えに沿った具体例であるにも関わらず、意見も出来ないとあらば、具体例から一体何を汲み取ればいいのかわかりません
仮に矛盾を感じたとしても、わかってて出した具体例なのかそうでないのかは聞いたっていいと思ってました。
そこから考えを広げていって、穴があるならそれを埋めれば望む形に近づきやすいとも思ってました。

>一体何を掘り下げてそのような状況に至ったのだろうか。詳しくお願いしたい。
職業称号制だった場合、武器制限が無いこともあると考えたからです。

なんだかフェイさんの考えについていけてませんね。
ちょっと場を混乱させすぎですし、自分にとっても皆さんに対しても良い影響は無いので、少しROMります。

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[240] Re[34]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/18 17:35
んおっ。
管理人さんも忙しく、俺も、このスレはロムってる今、たじーさんが居なくなってしまっては会話ががが・・・。

>> たじーさん
俺がここ数日お2人の会話を眺めていた限りでは、以前のFPSの話ではないですが、単にたじーさんが以前の経験を元に、不安を抱えているだけ、という気がしました。
逆に、目指すところは近いと感じていたので、あと少しのような気がします。

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[242] Re[34]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/20 12:01
>たじーさん
 前に記したように、具体例は概念をわかりやすく説明するためのものである。

 今回の場合、「多様性と平等性のバランス」を実現する方法を例題として具体的に示している。
 言いたいことは、「スキルの自由選択が可能なシステム」であろうがなんであろうが、「多様性と平等性のバランス」が取れていないキャラシステムは、発展型コンテンツに対する弊害となるため容認しない、という点である。
 逆に、「多様性と平等性のバランス」がとれさえすれば「面白ければ何でもいい」。(バランスの「取り方」は例に示している)

 要するに、「多様性と平等性のバランスの取れたキャラシステム」この概念を汲み取り、理解してもらえればいい。

●武器選択制限が無い→?→万能化、無個性化
 掘り下げた場合、このようになると示しているが、「武器選択制限が無い=万能化、無個性化になる」、とする、そこにいたるまでの「?」の部分のところをもう少し詳しく伺いたかった。

「多様性と平等性のバランス」の概念に沿って掘り下げた場合、武器の自由選択がそのまま「万能化、無個性化」につながることはありえない。
 仮に「万能化、無個性化」に直結するとした場合、上記の概念に沿った改善案がちょっと考えれば思いつく。
・武器の扱い方の多様化
・コーディネートによる戦略性の多様化
・武器性能とスキル性能の組合せ
etc...

 いくらでも工夫の余地があると思うのだが、故に、「?」の部分で何を考えた結果、「万能化、無個性化」に至るのかが判らなかった。

>なんだかフェイさんの考えについていけてませんね。
>ちょっと場を混乱させすぎですし、自分にとっても皆さんに対しても良い影響は無いので、少しROMります。
 折角理解しようという態度を示してもらっていたのに、うまく伝えられなくて申し訳ない。
 自分の不甲斐なさ、まことに面目なく思う。

 こちらとしても、「何が理解できていないのか」が判っていないのだと思う。
 今回の件に関して言えば、「多様性と平等性のバランスの取れたキャラシステム」という概念、いわゆる思考の基盤たる柱があるのに対し、行き着く先が「万能化、無個性化」という、柱とは決して交わることは無い、特に多様性とは正反対の結果に、何故至るのか、全く理解できていなかった。

 ともあれ、こちらが至らないばかりに申し訳ない。

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[245] Re[34]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/20 21:26
>> たじーさん
フェイさんの仰るように、
> 武器選択制限が無い→?→万能化、無個性化
俺もこの部分は気になるところです。
単純な興味として、というと変ですが、確かに“何か”が間に入っているように思います。
もちろん、もし気が向いたらでいいのでご回答いただければ夜もグッスリですw

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[246] Re[35]:キャラの成長案考察の前提
Name: たじー
Date: 2009/05/20 22:46
>武器選択制限が無い→?→万能化、無個性化
一応「?」の部分はレス[237]番の後半に書いた通りです。ですがもう少し詳しく書いてみます。

武器制限が無い場合、どの武器をどの場面で使用するのかは自由になります。
前提としての武器による対抗手段を持つとなると、全ての武器に対する手段を持つことになります。そしてこれは全キャラに及びます。
結果としてキャラ性能は基本的に同一、どのキャラでもアプローチでの優劣は生まれず、いつでも武器を持ち替えて状況に対応でき、さらにはコンテンツに応じて最適なアプローチを選べるようになると思います。
プレイヤーとしては優劣はプレイヤースキルのみ、アプローチ数は最大ですが、キャラに限って見れば以前フェイさんが万能化はしないと言っていましたが、結局は至ってしまうのではないか?と考えた次第です。

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[247] 例えに、変な品評会を用意しましょう
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/20 23:50
おお! なんとなく見えてきたかもしれません!!

例えに、変な品評会を用意しましょう。
自分の作ったオブジェを審査員100人が評価します。何をどう判断されるかは、審査員次第!
ルールは簡単! 重さは規定の重さのみ! 逆に、
・色
・形
・大きさ
・材質
・機能
は問いません!

と、まぁ、上の品評会自体はどうでもいいんです。
これを今回のMMORPG的戦闘に当てはめてみます。
重さ=装備
色=戦闘環境
形=職業
大きさ=使用スキル
材質=プレイヤースキル(戦略含む)
機能=キャラステータス(Buff/Debuff/パラメータ)
としてみましょう。当てはめ方は「装備」以外適当です。
今回直近で出ている例に合せて、
「装備を自由に変えられる」 = 「装備については実質平等」 ⇒ 「重さ指定で品評」
としただけです。
この品評会の場合、重さ以外で品評されて勝敗が決まりますが、MMORPG戦闘においても、装備以外の項目で十分個性を出しつつ、勝利という目的の為に頑張れると思いませんか?
十人十色とはいいますが、形が同じ十人十色も、重さが同じ十人十色も有り得ると思います。

まあ、今回は突飛な例を使いましたが、多様化しつつ平等性を保つのは十分出来ると思います。

話はずれるかもしれませんが、そもそも「戦闘に対する勝利=相手を打ち負かす」、というのが既に発想が制限されていると思います。
また極論なので申し訳ないですが、
「めちゃくちゃ美味そうな、食べなきゃ死んだ方がマシなほど美味しそうな匂いのする屋台を相手陣地で開いて戦意喪失させ、和平を結ぶ」
コレも戦闘に対する勝利かと思っています。
近距離vs遠距離どころか、遠距離vs味噌汁、みたいなw
ちょっと妄想しすぎました、すみません。

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[248] Re[36]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/22 17:56
>たじーさん
 私がよく理解できていないのは、何故万能化に至る懸念がある時点で「工夫できる」と考えられなかったのかという点。
「多様性と平等性のバランスを取ったキャラシステム」を念頭に少し考えれば、いくらでもそれを解消する改善点は思いつくはずだが、何故そこまで考えが至らなかったのかがわからない。

 しゃおふぇいさんの例はちょっと突飛な感じはするが、多様性と平等性のバランス、及び両立を実現する例としては的を射ている。
 このように、基本概念を念頭に置き、そこから外れることが起こりうる場合、それを改善・工夫しようと考えないのか、不思議でならない。
 前述にあった、しゃおふぇいさんのトラウマ?とかが影響しているのだろうか?

 しばらくROM状態に入ると言っていた上で回答を頂いているにもかかわらず、まことに恐縮だが、理解できなくて本当に申し訳ない。

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[241] Re[33]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/18 17:35
>> フェイさん
> この話に限らずだが、概念を理解しやすくするために掲げた具体例に対して、意見や評価をする傾向がある。
→これについて、個人的には、以前直接指摘を受けて「反射的に発言してしまった」と反省し、例としてあげたものに関しては、必要と感じた点に対してのみ反応してきたつもりでした。
また、たじーさんの仰るように、完全に漠然とした例なのか、試しに従来のモノを例にとっているのか、はたまた現実味を帯びた具体案に近い例なのか、本人以外には判断がつかない事もあるのではないかと思います。
ただ、もちろん今回フェイさんが感じた問題をスルーする訳にはいかないとは思いますので、仰っていただいて良かったと思います。
しかし、こう、なんていうか、上司に怒られるような口調で言われてしまっては、つい感情的に反応してしまいます。
・・・出すぎた発言だったら申し訳有りません。

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[243] Re[34]:キャラの成長案考察の前提
Name: フェイ
Date: 2009/05/20 12:01
>しゃおふぇいさん
 今回の件に限らずだが、少なくとも私の書き込みには例には「例である」という明確な記述を施すように心がけているのだが、どうもその書き込みを見る限り気付いてはもらっていないようである。
 もう少し判りやすく記述できるように心がけるようにしてみようと思う。

 それと、
>しかし、こう、なんていうか、上司に怒られるような口調で言われてしまっては、つい感情的に反応してしまいます。
 こちら大変申し訳ない。
 この手の掲示板に書き込むような場合、随時説明口調で書き込む癖が付いているため、今回の件に関してもそのまま書き込んでしまった。

 上から目線で怒っているとかそういうつもりは一切無く、注意喚起のつもりで書き込んでいた。

 しゃおふぇいさんのみならず、掲示板を眺める方々に不快な思いをさせてまことに申し訳ない。

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[244] Re[35]:キャラの成長案考察の前提
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/20 21:26
>> フェイさん
> 「例である」という明確な記述を
なんと、そうでしたか!
さすがに発言に緻密な法則性を持たせていることまでは気づきませんでした。OTL
次回から気をつけて読んでみます。

> 随時説明口調で書き込む癖が付いているため、今回の件に関してもそのまま書き込んでしまった。
分かっては・・・分かってはいたつもりなんです。(TAT
そして、分かっていたのに言っちゃった俺も悪いんです。
失礼な発言にも関わらず真摯な対応をありがとうございました。

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[185] 掲示板の前提によりますよねぇ
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/09 21:09
そもそも、このスレッドないしは、掲示板の前提によりますよねぇ、実際。
俺は管理人さんの今のところの狙いは、
「アイディア同士が矛盾しているように見えても、とりあえず今はいろんな情報や可能性を模索したい」
だと思っています。
なので「病気・怪我案」については、
まず、奇抜で興味深い点、それから、たぶん今までそういう案をトコトン話し合った人って少ないんじゃないかなぁ、
という意味での未知の可能性を感じたので、乗っかってみました。

この案が想像より面白くなって、管理人さんがとても気に入ったら、
その時に、「発展性」と照らし合わせて、「融合」か「天秤」かを考えればいいんじゃないかと思いますよ。

思い付きで「これイケるんじゃない!?」は○で、
思い付きで「これダメっぽいよ」は× 、
そんなサイトなんじゃないかなぁ、と思ってます。
ま、自分で言ってる割には、実行できてないんですけどねw

返信 / 編集


[187] Re:掲示板の前提によりますよねぇ
Name: たじー
Date: 2009/04/10 20:09
>>しゃおふぇいさん
>病気・怪我案
確かに今までに無いようなシステムに出来上がりそうなので考えてみるのは楽しそうですね。
ただ仰るようにやはり前提条件が大切なのでたくさん考えなければならないでしょう。ですがもしかしたら奇跡的な結果を得られるかもしれませんね。

返信 / 編集


[194] プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/21 17:07
プレイヤースキルとゲーム内ステータスの2つが絡み合うゲームとして、ふと思い浮かんだのが、レースゲームでした。
あれって、カーブを曲がるときの反応精度を「トルク」というステータスで表しているかと思いますが、
ゲーム序盤は選べる車種が限られていて、自分に合ったトルクでプレイできなかったりしますよね。
でも、ゲームが進むにつれて選べる車体が増えたり、パーツを付けて微調整できるようになったりして、
自分の操作を最大限生かせる仕様にカスタマイズしていくんだと思います。
このように、プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス、という関係性があれば、このサイトの理想に近いステータスというのができそうじゃないですか?

ただこの場合、数値が高いか低いかが成長ではなく、
調整ができる目盛りが細かいかどうか、または、選択肢が多いかどうか、等が成長したということになるかと思います。
不自由→自由が成長、みたいな。
すると成長の概念が新しくなるので、
付随するシステムなどを見直す必要があるかもしれませんけど。

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[198] Re:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス
Name: フェイ
Date: 2009/04/24 13:00
>レースゲームの例
 成長=自由度の増加はプレイヤースキルとステータスの絡み合いがなかなか秀逸でよい方法だと思う。

 あえて付け加えるとしたら、こういう要素はアクションと密接に関係しているステータスに対して行われることが望ましい。
 例にある「自分に合った(自分のPSに合ったアクションを起こせる)」トルクなんかはまさにそうだし、別スレにあった素早さの概念なんかもこれに近い。
 さらに、スキルの組合せ(駆け引きなどの戦略的価値と、自分のプレイスタイルに合うタイミング、軌道、性能など)によるカスタマイズ性なんかもこれに含まれるだろう。

 逆に、単純に高い数値であれば優秀であるとする数値的な累積の成長に対しては、その能力に対する価値や成長要素が各コンテンツで様々な面があると望ましい。
 単純な例で言えば「力」。
 戦闘のコンテンツであれば相手にどれだけダメージを与えるかになるが、生産のコンテンツであれば短い間に与える鉄への精錬度になり、探索や剥ぎ取り等のフィールドワークでは力を使ったオブジェクトの移動や装置の起動、剥ぎ取り時に丈夫な部位を引っぺがすのに使う、要するに力を使うアプローチ全般に利用される。

 成長させるには筋力トレーニングなんかが考えられ、成長すること自体コンテンツに影響を受けない。(戦闘コンテンツに参加しないと、「攻撃力(力)」が成長しない、という事が無い)
 成長した場合、それは「力によるアプローチが得意」な状態に他ならず、コンテンツの参加が制限されない。

 以上を踏まえ、成長=自由度の増加、成長=数値の増加は両方ともあったほうがより多様性を表現しやすくなると思う。

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[200] Re[2]:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/24 16:57
以下長文になりましたがお付き合い頂ければ幸いです。
改定案など頂ければ尚幸いです。

> あえて付け加えるとしたら、こういう要素はアクションと密接に関係しているステータスに対して行われることが望ましい。
> 別スレにあった素早さの概念なんかもこれに近い。
→ご同意ありがとうございます。
俺もコレについては、ご指摘の通り素早さの案を書いた頃からずっと感じてましたが、個人的にプレイヤースキルが重要なゲームというのが苦手なもので、
「アクションRPG」の、アクションの部分を強調してしまうことに少し抵抗があったために、前回の書き込みでは省略してしまいました。
ただ、本格的に、しかもMMORPGでアクションというモノをプレイしたことがないための、単なる先入観のような気もするので、無用な心配かな、とも思っている、そんな複雑な心境です。

●可能性の削減≠個性=アプローチの多用さ
> 成長=自由度の増加、成長=数値の増加は両方ともあったほうがより多様性を表現しやすくなると思う。
→これについて、的を射ているかどうかは自信はないですが、フェイさんが以前提案していた生産コンテンツへの得意分野でのアプローチなどを参考にして、ひとつの案が浮かびました。
それは、仮に「力」「技術(器用さ)」「魔法」という3つのパラメーターを設けたとして、基本的にどのコンテンツにおいても、全てのパラメーターで勝負することができる、というものです。
フェイさんの案では「戦士」「スカウト」「魔法使い」などという職業でしたが、そこをパラメーターとして置き換えたようなイメージです。
つまり前述のレースゲームだと、「排気量」「トルク」「重量」といったようなステータスに近いモノと考えてください。
(あれ、例が悪いですかね?)
具体例を[力]〈技術〉(魔法)の順で簡単に書きますと、

○戦闘(の勝利)
→[肉弾戦]〈罠・情報戦〉(攻撃魔法・ペットの使役)
○生産参加(具体例として料理)
→[切り分けやかくはん等の力仕事]〈レシピ読解力・分量調整制度〉(隠し味・盛り付け)
○生産参加(具体例として工作)
→[切断]〈計測〉(マジックアイテムの扱いや魔方陣の施術など)
○素材採集
→[体力・力づくで勝負]〈採集ボイントの分析・道具の効率的活用〉(魔法物質などの特殊な素材の取扱い・魔法による複数ポイント同時採集)
○支援方法
→[力を貸す・直接加勢]〈情報提供・罠や作戦などで環境調整〉(回復・能力増減魔法)
○政治(そういうコンテンツがあったと仮定して)
→[情熱・行動力]〈話術〉(カリスマ性)
○商売(ステータスが影響するシステムだったと仮定して)
→[熱意・直接的値下げ]〈巧みな商品説明・間接的サービス・サポート〉(お店の雰囲気・レイアウト・コンセプト・トレンドの読み)

といったそれぞれのパラメーターの特徴に応じたアプローチ方法で、各コンテンツに対して自分の好みの、もしくは得意なモノで勝負していく感じです。
上記は例なのでイメージがちぐはぐだったりするかもしれませんが、ご容赦ください。

また、パラメーターが3つしかないと影響が大きくなりすぎる可能性があるので、この3つを「系統」ととらえて、
力系統は、「攻撃力」「防御力」「HP(LP)」
技術系統は、「器用さ」「素早さ」「スタミナ」
魔法系統は、「魔力」「運」「MP」
と、それぞれ3つほどのステータスを用意して、左から順に、
「相手に影響を与えるときのステータス」「相手から影響を受けるときのステータス」「消費するコスト」といった共通する役割を設けるのもアリかなぁ、などと思っています。
ま、これは一例ですし、話が少し飛躍しているので、あまり良案ではないかと思いますが。(^_^;)

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[202] 細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。
Name: たじー
Date: 2009/04/26 02:29
>しゃおふぇいさん
細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。簡単に言えば「トルク」は「馬力」と同じようなものです。おそらく正しいのは「アンダーステア」「オーバーステア」だと思われます。レースゲー大好きッコなのでツッコまずには居られませんでした。ご容赦を~

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[203] Re:細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/26 13:55
>たじーさん
間違えました(^_^;)
ちなみに馬力というと、加速力の様なものですか?

んー、レースゲームより分かりやすい例が有ればいいんですけどねぇ。

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[204] Re[2]:細かいことなんですが、「トルク」の意味は違うんです。
Name: たじー
Date: 2009/04/26 21:45
>>しゃおふぇいさん
>ちなみに馬力というと、加速力の様なものですか?
そのようなものと捉えてもらって間違いないです。

>レースゲームより分かりやすい例が有ればいいんですけどねぇ。
個人的には結構わかりやすいと思います。走り方によって同じ車種でも装着品は全然違うが、ラップタイムは一緒ということは当たり前のようにあります。ゲーム内でもこうなれば良いですね。

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[205] Re[3]:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス
Name: フェイ
Date: 2009/04/27 11:08
>→つまりコレは、いわゆる特化型に見えるような変わったプレイというか~
 その解釈で合っていると思う。

>→信頼・権限という部分の具体的イメージが沸かないのですが~
 例えば、戦争というコンテンツである場合、そこに参加する際の「階級」が上げられる。
 戦闘能力自体には影響は無く、得られる報酬自体にも差はないが、戦争において指揮系統を掌握した状態で参加できる。
 戦争に参加し続けることで階級が上がり、高い階級で参加した場合は戦力として以外にも指揮系統や作戦などを牛耳れるが、逆に低い階級として純粋に戦力としてのみ参加することもできるようになる。

 戦争というコンテンツで「勝利」を得るための性能には差はないが、こうした戦争に参加する上での立場やとるべき行動の選択肢が広がっていく。

 商業・流通のコンテンツで言えば、信頼によって得ることのできる、施設、交通機関等の利用がそれに当たる。
 自分の店舗に並べたB2C方式をとるか、貿易等で他商人に売りつけるようなB2B方式をとるか、その際の交通機関に何を利用するかなどが挙げられる。
 ただし、こういった施設や交通機関を一度に制限無く複数使えてしまうと、一部の成長した商人が有利になってしまうので、当然制限を設ける形で行わないと、選択肢の意味を持たない。

 これだけに限らず他にも色々考え付くだろう。

 なお、あくまでそのコンテンツを行い続けたことによる信頼や権限による「選択肢の増加」であり、「そのコンテンツに対して圧倒的に有利」になるものではないことが前提となる。

>●可能性の削減≠個性=アプローチの多用さ
 あくまで私視点で申し訳ないが、良案だと思う。
力(バイタリティ?)、技術(知識?)、魔力(魅力や運?)という大まかな系統によるアプローチの違いのなかでさらに細分化し、力系統の中でも攻撃、防御、耐久性の各項目でのアプローチに分かれるのが個性と多様性の両方を表現しているように見える。

 また、どれも満遍なく上げる場合や、2系統重視の場合、この手のシステムだと一系統の極パラの方が圧倒的有利になることが多いが、相手の苦手とするアプローチの部分へ引き込む競争を行うことで、平等に渡り合えるように見える。
--
例:力系統重視の場合、力のアプローチに優れるが、他のアプローチを苦手とする。
 平均パラの場合、力のアプローチでは力重視には及ばないが、技術、魔力のアプローチで勝る。

 駆け引きで技術、魔力のアプローチに引き込めれば力重視の相手でも平均は負けない。 逆に、力のアプローチ戦に持ち込めれば、力系統で平均を下せる。
--

 後は気になるのはスキルか。

 wiki本文の職別スキルを見た時、まだ少なくはあるが、案が戦闘に偏っているのが気になっていた。
 単純にスキル数に上限を設けた場合、「戦闘スキル」だけをとった場合に他コンテンツに対する性能に偏りが生じることが懸念される。
 まあ、職自体も戦闘系統の分け方のようだったので、仕方ない部分もあるのだろうが・・・

 解決方法として、スキルに対してもパラメータのようにコンテンツに対し多面的な評価をもたらすようにするか、それともコンテンツごとに有用なスキルを分け(○○系統等)、それごとに上限を設けてスキルを修得できるようにするかが考えられる。
 この辺は好み次第か。

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[208] Re[4]:プレイヤースキルを生かせるようになるゲーム内ステータス
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/27 15:37
> 指揮系統や作戦などを牛耳れる
> 参加する上での立場やとるべき行動の選択肢が広がっていく
> 信頼によって得ることのできる、施設、交通機関等の利用
→なるほど、より深くそのコンテンツに参加できるようになる、という事ですね?

●可能性の削減≠個性=アプローチの多用さ
> この手のシステムだと一系統の極パラの方が圧倒的有利になることが多いが、相手の苦手とするアプローチの部分へ引き込む競争を行うことで、平等に渡り合えるように見える。
→俺が考える、この辺のバランスは、例えば料理勝負ならば、
極技術系キャラは、刺身をつくり、その巧みの技一本で勝負して、
バランスキャラは、ケーキをつくり、その平均的な能力で、かくはんから分量調整から焼き加減からデコレーションまでの様々な工程をすべて行い、応用力の高さで勝負する、
というイメージです。

> 案が戦闘に偏っているのが気になっていた。
→単に思い付きやすかった、という気もします。
俺なんか、従来のRPGを参考にしたりしましたし。

> 解決方法として、スキルに対してもパラメータのようにコンテンツに対し多面的な評価をもたらすようにするか
→これが俺が考えていた案と近いかは分かりませんが、俺はスキルごとに影響度を設定するようなイメージで作れないか考えていました。
例えば、単純に「強打」というスキルがあったとして、影響度が(力:技:魔)=(2:2:2)とします。
また、「罠設置」というスキルは(1:4:1)という影響度だったとします。
その上で、スキルの結果(ダメージ)の計算方法を、
(ダメージ)=
(力パラメーター)×(力影響度)+(技術パラメーター)×(技術影響度)+(魔力パラメーター)×(魔力影響度)
とした場合、極技術系のキャラだったら、「罠設置」スキルを使った方が効果的にダメージを得られる、と言ったイメージです。
まぁ、上の計算式はちょっと適当ですが。

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[250] コンテンツ従事度の増加=選択肢の増加≠圧倒的に有利
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/06 12:55
既に出ているのは、戦争なら指揮系統を任されたり、商売なら施設・交通機関の利用権限だったり。
で、試しに俺なりにいくつか考えてみました。

町人NPC:
親密になることでプレゼントゲットや、特定の商品の割引や限定販売、特殊イベントなど?
PvP:
公式闘技場などで、シード権が得られたり、主催・司会・解説など、運営側にまわれる?
探検:
特定の立入禁止区域に入る許可証を得られる(エルフの遺跡など)
モンスター:
その種族ないしは集団、または個体の長期的な行動指針に影響。
知的モンスターなら交渉とも言えるし、動物的なモンスターなら調教とも誘導とも言える。
政治:
税率や土地の管理など、初期には運営(システム)側が行っていた作業を、PCが操作可能に?
生産:
新しいアイテムの生産・開発が可能になる。特定施設の利用が可能になる。
通常は代替できない素材・用具を代替できるようになる、など。
※用具代替の例としては、通常の道具が無くても、フライ返しの代りにスプーンでひっくり返したり、ビーカーでコーヒー入れたり、金づちの代りにモーニングスターで鍛冶をしたり、といったイメージです。

ん~。考えてみると意外と思いつかないもんですね。
なんか、方向性ずれちゃってる気もしますしw

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[207] 上記の3つのパラメーターの追加案
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/27 11:36
矢継ぎ早になってしまうので追加案を書こうか迷ったのですが、とりあえず書くだけ書いておきたくなっちゃいました。

上記でそれぞれのパラメーターごとにアプローチの方法が別れると書きましたが、
その上で、某mixiのたじーさんの案も取り入れ、「アプローチ方法が変わると操作方法も変わる」というのを考えました。
例えば、
力系は、マウスの軌跡で切ったり叩いたり、クリック連打で(何かを)溜めたり、物をドラッグしたり、
技術系は、タイピングで素早くコマンド入力や、一部リズムゲーム風にしたり、
魔力系は、魔方陣(のような何か)を、直線や円などのパーツを組み合わせて完成させたり、その線や空白に何色を選択するか、などです。

あぁ、何かまた飛躍しすぎてしまいました。
他の案との折り合い等全く考えていないので、何か妙案があればとは思うのですが、自分では思い付きませんでした。
以上、妄想爆発失礼しましたー。

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[226] 今までの案を複合してみました
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/05 12:03
●今までの案を複合してみました
1.盛り込めそうなプレイヤースキル案
・マウスやキーの操作
・文章タイピング
・リズム感
・記憶力
・筋力(クリック連打など)
・パズル
・計画性(戦略)
・判断力(戦術)
・時間というコスト

2.リアル天才で廃人対策
上記のプレイヤースキルや、時間をかけるといったそれぞれのアプローチを、ほぼ完全に個別化することで解決すると思います。
例えば、「リンゴ1個」という報酬を得るために、
「八百屋でオマケを付けてもらう」(判断力)のも良し、
「大量のリンゴを持ったお婆さんを背負って送ってあげる」(筋力)も良し、
「リンゴを育てる」(時間)も良し、
という風に、アプローチが混在せず、且つどれを選んでも報酬は同じ、とするわけです。
ここでいう「リンゴ1個」が、ゲーム内でのパラメーターになります。
こうして各アプローチ方法が相乗したり混在さえしなければ、格差が開きすぎることを防ぐことが可能になるのではないでしょうか。
しかも相乗しないので、「廃人プレイ? 時間無駄だけどやりたければどうぞ」となって、時間をかけるプレイもひとつのアプローチとして認めることになり、幅が広がるかと期待しています。もちろんバランス良く盛り込むためのシステムは熟考しないといけませんけど。
一つ懸念が残るとすれば、天才で廃人、即ち上の例で言うと判断力もあって筋力もあって時間もある人は選択肢が増えることになるため、「自由度」という意味においては少し格差が出てきてしまうことです。
ただ、そこまで重要でもなく激しくもない差かと思うので、気にならないかと。
勿論、改善策があればベストですけどね。

3.パラメーターとプレイヤースキル
・成長=自由度の増加=カスタマイズ性の上昇
例えば、リズム感をリズムゲームで生かす場合に、流れてくるレーンの数をカスタマイズできたり、
タイピングを生かす場合に、文章の長さをカスタマイズできたり、といったイメージです。
・成長=数値の増加=楽ができる
以前たじーさんがどこかで仰っていた、オートマチックとマニュアルの案を参考に、
例えばリズムゲームなら、コンボにボーナスがついたり、1レーンだけ自動で操作してくれたり、
タイピングであれば、最初の数文字を自動入力してくれたりなど、
システムが何かしらの補助をしてくれるイメージです。

●特化型パラメーター
たじーさんの案も尊重する形で、一つ思い付いたので皆さんに考察していただきたいのですが、
HUNTER×HUNTERのクラピカみたいに、自らの意思で特殊な枷を受け入れることによって、何かしらの特典を得ることができるシステム、というのは如何でしょうか。
一種の願掛けみたいなものや、以前の怪我案にも通じる部分があるかと思います。
ただ、皆が皆気軽に選べてはいけないと思うので、めんどくさいクエストを用意するなど、「特殊感」みたいなものをちゃんと設けるべきだとは思います。

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[228] 成長の楽しみについて
Name: フェイ
Date: 2009/05/07 17:41
 成長をプレイの動機とした場合、その行き着く先は「カンスト」もしくは「キャラが自分の望む形となる」という個人的なものとなり、その時点で目標を失いプレイの動機は無くなる。
 故に、高レベルキャップや寿命によるリセットなどでカンストまでの期間を長く取ったり、簡単には自分の理想とする形には到達できないようにするなどの処置が施される。
 結果的に成長の要素となるモノは何度も繰り返す必要が出てくるため、作業的となり、大半の時間がそこに費やされるため、そこにゲームとしての楽しみは無くなる。

 一方、発展型コンテンツへの参加をプレイの動機とした場合、「世界の変化」「世界を自分の望む形に変える」などが動機となる。
 当然一つの世界に複数のユーザが居るため、望む姿が異なることもある。
 世界を望む形に変えるために志を同じくする者を募ったりすることで世界を望む形に変化させたとしても、それを維持することも動機となる。
 また、異なる理想がぶつかり合うことで違った世界に変化してしまうこともある。

 その中での成長の楽しみは「発展型コンテンツへの自分の望むような参加の仕方ができるようになる」「現在の世界にあわせた進化」となり、カンストでは終わらない成長の楽しみとなる。

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[249] 上の応酬を踏まえた上で
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/01 18:45
平等性の部分のイメージがまだ俺の中でくっきりしていない所為かと思いますが、「特化の一連の話」で出てきた「役割分担」について少し疑問点が残るんですが、いわゆる「持ちつ持たれつ」の関係を再現したい場合は、どうしたらいいですかね?
例えばウィキのユーザークエストの項に出てくる「護衛」なんかがそれを前提にしているんじゃないかと思ったんですが・・・。

コンテンツ自体の参加自由度ではなく、コンテンツ“内”の状況による有利不利の違い等で、“他人の手を借りた方がお得”なバランスにすれば良いって事なんでしょうか?

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[251] 役割分担
Name: フェイ
Date: 2009/06/07 08:53
>役割分担
 勝手な解釈をして申し訳ないが、少なくともしゃおふぇいさんは平等性と多様性の話は理解していたと思っていたが、何ゆえ「役割分担」がイメージできないのか、そっちのほうが私は理解できていない。

 コンテンツ参加へのアプローチの違いという平等性を損なわない多様性の表現上において、役割分担、協力プレイの表現は十分可能であるが。
 どの辺りがイメージできないのか、ちょっと詳しく伺ってみたい。

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[252] 平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う
Name: ひなじ双月
Date: 2009/06/07 20:17
平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う。

フェイさんの平等性って多角的要素による「すくみ状態」を満遍なく与えようとしていることだから、特化型にしても万能型にしてもデメリットが大きくなる。
1つのデメリットを埋めようとすると、別のデメリットが発生し、結局は個性化を推奨していくことになる。
そういうバランスアップを概念的に持ちましょうってことだから、具体的にどうするかという点については言及していないと思う。

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[255] Re:平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う
Name: フェイ
Date: 2009/06/15 20:47
 また長く間が空いて申し訳ない。

>ひなじ双月さん
>フェイさんの平等性って多角的要素による「すくみ状態」を満遍なく与えようとしていることだから
 まず誤解しないでもらいたいのだが、その具体例は「戦闘における駆け引き」による多様性と平等性の表現であり、今回の「生産者が護衛を雇う」という役割分担の話題とは方向性がずれている。
 これを中心に話を進めるのであれば、「戦闘における駆け引き」という前提の上でお願いしたい。

>多角的要素による「すくみ状態」を満遍なく与えようとしていることだから、特化型にしても万能型にしてもデメリットが大きくなる。
>1つのデメリットを埋めようとすると、別のデメリットが発生し、結局は個性化を推奨していくことになる。
 申し訳ないが、言ってる意味がよくわからない。
 これはつまりどういうことなのだろうか?
 役割分担の話とはずれるが、もう少し詳しくお願いしたい。

>そういうバランスアップを概念的に持ちましょうってことだから、具体的にどうするかという点については言及していないと思う。
 これはつまり具体例じゃなく具体案を出せという意味だろうか?

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[259] Re[2]:平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う
Name: ひなじ双月
Date: 2009/06/16 01:15
>フェイさん
穿った読み方をされたようですね。
バランスアップの概念があれば平等性と多様性を保ったまま個性化は目指せるということで、それは「戦闘」「役割分担」という個に左右されない基礎的な考え方だと思ったのです。
また、概念とは具体案ではないし、具体案がなければ概念を理解できないとは思いません。
「具体的にどうしたらよいのか」を考察する上で「具体案を提示してもらいたい」というのは甚だ矛盾が過ぎるのではないかと辟易しての私の考えです。
フェイさんが逆に読んでしまったのは私の言葉が未熟なせいですね。申し訳ありません。

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[265] Re[3]:平等性と多様性を同時に理解しようとするから、みんな混乱していると思う
Name: フェイ
Date: 2009/06/17 20:20
>ひなじ双月さん
 こちら大変失礼した。
 こちらの書き込みを読んだ上で、改めて先の書き込みを読んで、ようやくひなじさんの言いたいことが理解できた。
 大変な思い違いによる誤読をしてしまい、本当に申し訳ない。

 先の書き込みはてっきり私個人に向けての発言だと思っていた。
 そう考えたために、先の書き込みで何を言いたいのか理解できなかった。
 個人に対する発言ではなく、概念のあり方としての発言としては的を射てると思うし、概ね同感できる。

 重ね重ね甚だしい勘違い、真に申し訳ない。

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[253] Re:役割分担
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/08 00:03
ええと、残念ながらまだ100%は理解できていないという事なのかと思われます。
もしくは、従来の概念に引き戻されて思考がぶれるというか。

具体的なシチュエーションとしては、前述のような、「生産者が護衛を雇う」というパターンでしょうか。
鍛冶屋のおっさんが、そのまま金づちで鍛えた肉体で鉱石を取りに行けるのならば、護衛要らないじゃん、と思っちゃった訳です。

あ・・・でもあれですかね。
「戦闘コンテンツ」にも、従事度による深度みたいなものを設ければ解決しそうですね?
あれ、解決方法間違ってます?

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[256] Re[2]:役割分担
Name: フェイ
Date: 2009/06/15 20:47
>しゃおふぇいさん
>「生産者が護衛を雇う」
 まずコンテンツに対してのアプローチは多様であることが大前提である。
 以前述べたように、体力、知力、技術力などあり、その得意とするアプローチの違いが職性能の違いであったり、パラメータ振り分けによって出来上がったキャラの違いといった、多様性となる。
 そして、いずれの方法を選んだとしても、労力や成果は平等である。

 協力関係が生まれるメカニズムは、
・いずれのアプローチでも全体的な労力は一緒。
・各々が得意なアプローチを組み合わせることで、より有効に進められる。

>鍛冶屋のおっさんが、そのまま金づちで鍛えた肉体で鉱石を取りに行けるのならば、護衛要らないじゃん
 上記のような例である場合、そのおっさんは体力的なアプローチを得意としているのが予想できる。
 シチュエーションとしては鉱石のある場所への行き来、鉱石を掘る、という活動があると思うが、いずれも体力任せのアプローチが主となる。

 鉱石のある場所に行くために険しい崖を上る必要が出てきた場合、上記のおっさんだけでは体力で上りきるしかない。
 仮に、ここで知力に優れた人(A)がいた場合、知力のある人は崖を上る際のラインを読み取る能力に優れるが、体力や技術力が追いつかないのでラインが限られる。
 技術力に優れた人(B)がいた場合、ロープや楔による足場の固定やボディコントロールで登れるが、体力やラインを読む力に乏しい。
 いずれもそつなくこなせる平均型(C)の場合、ラインの読み、体力、技術力も平均的にこなせるが、いずれもエキスパートには劣る。

 いずれにおいても上れないわけではない。
 どの方法をとっても、同程度の成果がある。
 しかし、それ以上はない。

 ここでおっさんを含めたその4人が協力関係を築いた場合、Aがラインを読み取り、そのとおりに他のメンバーが効率よく進み、Bがピッケルなどで固定した足場でおっさんとBがAを引っ張りあげる、という役割分担が生まれる。

 Cは、例えば体力に任せておっさんなら強引に上りきれるところも、他のメンバーでは登ることはできない。引っ張りあげようにも足場を固定できる技術力がおっさんには足りない場合。
 おっさんの後についておっさんに次ぐ体力でCものぼり足場を仮固定。二人係でBを引っ張りあげて足場を本固定し、Aを引っ張りあげる。

 またはAの位置ではラインが読みきれないが、Aの体力や技術力では見える位置に到達できない場合。
 そこそこある体力と技術力でその位置まで到達し、ラインを伝えることでとりあえずそこまで到達。他キャラの助けを経て到達したAがそこから先が見えるのであれば、再びラインを読んで指示してもらう。
 と、幅広くつなぎの役割を担う。

 また、鉱石を掘るシチュエーションの場合、おっさんは体力を生かして掘る。
 Aは知識を用いて鉱石の位置を読み取る。
 Bは掘った鉱石を極力有効に使えるよう、破壊しないように取り出す作業を担う。
 Cは読み取り、採掘、仕上げをそれぞれこなす。 

 たとえば商人が護衛を雇う場合。
 護衛を雇わない場合、一人の商人がMOBや自然災害の障害を抜けることを考えた場合、MOBに備えた武装、自然災害に備えた装備、各種消耗品等、相当量をそろえる必要がある。
 しかもいくら「一人で」万全に準備を整えたとしても、対応力に限界がある。

 仮に戦車で街道を進んだとしても、戦車を操作するのは一人。
 生身とはいえ、次から次へとMOBに襲われたり、災害や悪路が続けば突破は難しい。

 護衛を雇うなど複数人で行動すれば、それぞれの得意分野を生かし、少ない装備で比較的楽に突破できる。
 MOBに備えた武装にしても、商人一人が戦うより、護衛と一緒に戦ったほうが楽なのは当然。
 自然災害なども数人で対応できれば装備もそこまで必要ない。
 すばやく突破できれば、消耗品も少なくすむ。現地調達を図るにしても、仲間がいれば荷物の守りを任せながら手分けをして広い範囲から探索、調達できる。

 ところで、ちょっと疑問なのだが、上記のような考え方は別段目新しいものでもなんでもなく、既存のMMOなんかにもよく見られるものだと思うのだが、何ゆえイメージできなかったのかが不思議に思う。
 得意なアプローチの違いがあれば、それを補う形で協力関係が発生するのは自然なことだと思うのだが。

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[258] Re[3]:役割分担
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/15 21:32
>> フェイさん
> 何ゆえイメージできなかったのか
あ~、あれかもしれません、「職業」にとらわれ過ぎた状態でイメージしていたせいかも知れません。
いわゆる現実の専門職はそんなに潰しがきかないというか、満遍なく活躍の場があるなんて珍しいんじゃないかと、そういった感じで妙に現実を意識してしまったからかな、と。
しかし、フェイさんの具体例を読みながら、それは職業をどういうシステムにするか、にもよってきますし、対応策(?)も考えられそうなので、大丈夫かと思いました。
ありがとうございます。お手数掛けました。

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[264] Re[4]:役割分担
Name: フェイ
Date: 2009/06/17 20:20
>しゃおふぇいさん
>いわゆる現実の専門職はそんなに潰しがきかないというか、満遍なく活躍の場があるなんて珍しいんじゃないかと、そういった感じで妙に現実を意識してしまったからかな、と。
 しゃおふぇいさんが思考の迷宮にとらわれる要因となったと思われるこの辺りだが、実はすごく重要な点であるような気がしている。 

 以前話題にあったリアルとヴァーチャルの兼ね合いのところと被るが、ゲームを表現する上では現実モデルを設けたほうがわかりやすく、それゆえにゲームであることを見失うことがあると思う。
 ましてやMMOはその社会性のメカニズムが現実に近い形をとってしまう。
 現実的な表現(リアリティ)とゲームという娯楽としての表現の難しさを感じる。

「一人で可能」であるから「役割分担、もしくは協力する必要がない」とするのも現実的思考の上では身近に思いつくことである。
「一人で可能な範囲」と「役割分担・協力による有効性」によって協力関係は表現できるものの、職業のイメージや活動が現実とかけ離れているため、若干理解しにくいところがあったのではないかと思い始めている。

「一人で可能な範囲」と「役割分担・協力による有効性」による協力関係もそこまで現実離れしている話ではないが、ちょっと外れるところがあるだけでこれだけの不理解がある訳だから、改めて難しい所だと感じた。

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[269] Re[5]:役割分担
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/20 17:28
>> フェイさん
> 「一人で可能」であるから「役割分担、もしくは協力する必要がない」とするのも現実的思考の上では身近に思いつくことである。
そうなんですよ。そういう思考に至ってしまったんですよ。
ただ、色々考えてみたら、逆に現実において何でもこなせる人であっても、他人の協力を仰ぐ場合は大いにあり得ると感じたので、そういう要素を盛り込んだり、デフォルメして似たような演出をしていくのがいいかな、と。
例えが適当かは分かりませんが、大阪と東京で同時に仕事をこなさなくちゃいけないとか、大量生産をするので人手が必要、みたいな物理的・時間的制約が伴う場合は、まさに「役割分担・協力による有効性」が必要になる時かなと。
そういった視点を糸口にしながら、職業システムを組み込んだり、コンテンツ毎の深度を設けたり、新しいアイディアを注入していけば、少しずつ改善していくように感じました。

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[254] 具体的なシステムの提示がほしいです
Name: たじー
Date: 2009/06/12 16:32
お久しぶりです。ちょっとだけ書き込みします。
しゃおふぇいさんと同様に私も100%は理解出来ていません。
概念は理解してるつもりです。しかし評価してもいい具体例が無いため、私には踏み込んだ理解が出来ないのだと思います。

もしフェイさんに、実際に作りたい具体的なシステムがあれば一部でも示して頂きたいです。
そしてそれに対する質問をさせてもらえれば、今より理解出来るとおもうのですがいかがでしょうか?

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[257] Re:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: フェイ
Date: 2009/06/15 20:47
>たじーさん
 申し訳ないのだが、以前やってもらったように、もう少しどこがどう理解できていないのかを具体的に示してもらえないだろうか。
 今回の「役割分担」ならば上記のとおり。
 概念を理解するための具体例がほしいのであれば、どこが理解できていないのかを具体的に示してもらえれば、それに沿った具体例を挙げたいと思う。

 また、評価可能な具体例がほしいとある。
 それはすなわち、概念を理解するための具体例ではなく、具体案を示せということと同義だと思われる。

 繰り返しになるが、多様性と平等性がきちんと表現できていれば、成長方法はどんな形でもよい。
 こういうスタンスであるため、全体的にどの方向性で行くか定まらない限り、具体案を出すことはできない。
 方向性が定まれば、その方向性に沿って多様性と平等性を表現する具体案を出そう。

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[260] Re[2]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: たじー
Date: 2009/06/16 18:47
>>フェイさん
何度も言っているとおり、概念は理解しているつもりです。その詳細が全然わからないんです。
聞こうにも漠然としすぎて、何を聞くべきか見当も付かない感じです。
百聞は一見にしかずで実際にくみ上げられたものがあったほうが理解しやすい訳で、方向性がどうあれフェイさんの作りたいものがあればそれを示して頂きたいのです。

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[261] Re[3]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/17 09:42
>>たじーさん
試しにイメージしてみたい場面というか、シチュエーションで指定してみるというのは、どうでしょう?

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[263] Re[3]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: たじー
Date: 2009/06/17 19:29
>しゃおふぇいさん
フェイさんが既に考えついているものがあれば、何でも良いと思うんです。
こちらからシチュエーションを指定するとフェイさんがその時初めて考えなければならないかもしれませんし。

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[266] Re[3]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: フェイ
Date: 2009/06/17 20:20
>たじーさん
 詳細がわからない、漠然としているということは、やはり概念を十分理解できていないのだと思われる。
>「具体的にどうしたらよいのか」を考察する上で「具体案を提示してもらいたい」というのは甚だ矛盾が
 このような厳しい見解も出てはいるが、たじーさんは具体案がなければ概念を理解できないタイプのようなので、何かを示したいとは思うのだが、如何せん方向性が定まっていない。

 私の「作りたいもの」という意味であれば、「発展型コンテンツ」を表現する上で大切な「平等性と多様性」を表現できているものとなり、後はスキル性だろうとクラス性だろうと、装備が自由だろうと限定だろうと、Lv性だろうと振分性だろうと、何でもかまわない。

 私個人的にはたじーさんが理解できるように的を絞って説明できればと思うので、しゃおふぇいさんが言うように、たじーさんの個人的な好みでいいので方向性を示してもらった上で、その方向性に沿って具体案を出してみたいのだが、いかがだろうか。
 正直、「発展型コンテンツ」についても十分理解しているとは言いがたいたじーさんにこのようなことを頼むのは酷であるとは思うのだが、誠意には答えたいと思っているので、なにとぞお願いしたい。

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[267] Re[4]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: たじー
Date: 2009/06/18 06:01
>>フェイさん
私としてはフェイさんがどのような平等性と多様性を取りたいのかを聞いたつもりですが、それは無いということですね。
であれば納得です。これ以上お聞きすることはありません。
漠然とした平等性と多様性が最終的に実現していれば良いということなので、現段階ではゲームのキモとなる"面白いと思うアイデア"を出し合うべきかと感じます。

>詳細がわからない、漠然としているということは、やはり概念を十分理解できていないのだと思われる
フェイさんの考えに指向性が無い訳ですから、概念を理解し質問したところで無いものはわかるはずがありませんでした。

>たじーさんは具体案がなければ概念を理解できないタイプ
大変不愉快です。
理解していないのはお互いさまでしょう?私はフェイさんの考えが。フェイさんは私の考えが。
であれば片方を棚に上げて決めつけるようなことはしないで欲しいです。

>「発展型コンテンツ」についても十分理解しているとは言いがたい
これも同じです。強いて言えば私がフェイさんの考えに共感していないから、フェイさんはこう捉えているように感じます。
私からしたら、私の言いたい事が正しく伝わっていないだけと感じています。

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[268] Re[5]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/18 19:16
> 漠然とした平等性と多様性が最終的に実現していれば良いということなので、現段階ではゲームのキモとなる"面白いと思うアイデア"を出し合うべきかと感じます。
この辺は同感ですね。思いついた人からどんどん出していきましょう。
細かいアイディアさえ出れば、「多様性と平等性」の話も、そのアイディアを元に詳細を詰めるきっかけができるかも知れませんし。

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[262] Re[2]:具体的なシステムの提示がほしいです
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/17 15:49
>「具体的にどうしたらよいのか」を考察する上で「具体案を提示してもらいたい」というのは甚だ矛盾が
この辺は同感です。まぁ、辟易するほどではなかったですが、ジレンマは感じていた点です。
掲示板という「文字だけのメディア」の限界をちょっぴり感じましたねぇ。

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[315] ロールプレイ
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/03(Sat) 14:20
 コメント欄が無かったのでこちらへ。

「キャラクター=プレイヤー」を初心者向け、「キャラクター≠プレイヤー」を玄人向け、としてしまうのはどうなんだろう、と思います。
 というのも、TRPGやサッカーゲームなどでは、キャラクター≠プレイヤーですが、初心者もプレイする訳で。単純な方法論の違いと言うだけであって、そのデザインの違いがそのまま客層に直結させてしまうのは勿体ないかな、と。
 ではなぜ、そう感じてしまうのかと言うと、JRPGや量産型MMORPGを始めとして、広く一般に知られた物が、そういう手法を取っていた為、というだけの様な気がします。

それから、ロールプレイについては、ねこさんの教えて下さったコチラのサイトが的確で分かり易いです。特に「小道具役」の辺りのたとえ話なんかが秀逸かな、と。
http://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/whatisrp/whatisrp/index.html

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[316] Re:ロールプレイ
Name: 管理人
Date: 2010/04/04(Sun) 22:11
>「キャラクター=プレイヤー」を初心者向け、「キャラクター≠プレイヤー」を玄人向け
ふむ、確かに正確ではないですね```(´Д`A;)
誤解を招くというか、混乱を招く書き方をしちゃってますね、私。

>TRPGやサッカーゲームなどでは、キャラクター≠プレイヤーですが、初心者もプレイする訳で。
私はTRPGの種族の性格や属性、キャラクターの性格や属性などのパラメータが多種多様&意味が複雑で「役割」を理解しづらいことと、
「演じる」ことの難しさや恥かしさから敷居の高さを感じたので、そう書いちゃったのですが・・・そうか、これは個人差になるのですね~。
「敷居が高いと感じることがある。」と修正しま~す。

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[318] Re[2]:ロールプレイ
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/05(Mon) 00:56
>「演じる」ことの難しさや恥かしさから敷居の高さを感じたので
 演じる必要は無いのです。
 というか、演じるとかされるとゲーム内の不文律が乱されて困る事が多いので、そういう人も掬い上げられる案として、先日の「キャラプレイしていてもロールプレイになる案」を提案しました。

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[320] Re[3]:ロールプレイ
Name: 管理人
Date: 2010/04/06(Tue) 19:19
> 「演じる」ことの難しさや恥かしさから敷居の高さを感じたので
 「ただ、テーブルトークRPGを代表に」とロールプレイ(キャラ≠プレイヤー)の代表であるTRPGの例を持ってきているものです。
 「キャラ≠プレイヤー」は「ロールプレイ」を意識している人が含まれる、という話です。

> 演じる必要は無いのです。
 「コンピュータが自然にロールプレイを演出するから、プレイヤーは演じる必要はない」という意味なら、私と同じ考えだと思うのですが・・・根本的な部分でしゃおふぇいくんと違っているのかな?

 しゃおふぇいくんの発案ということを考えると、しゃおふぇいくん本人に書いてもらったほうがよかったですね```(´Д`A;)

> 演じるとかされるとゲーム内の不文律が乱されて困る事が多いので、
 この辺が具体的にどういうものかよく判らないので、これの説明を含めて書いてもらってもよいでしょうか?

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[365] 削除
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[367] Re:レベルリンクとデスデリートシステム
Name: 朽木 E-MAIL
Date: 2010/10/02(Sat) 10:09
案が1投稿に2つあるように見えますが@@

分けて投稿されたほうがツリーが正しくなると思います。

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[368] Re[2]:レベルリンクとデスデリートシステム
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/10/02(Sat) 21:29
 ふむ。確かに分割した方が後々紛らわしくないかもですね。

>>Tuyosuさん
 投稿した物の編集は可能なので、後半部分は切り貼りして分割したら良いと思いますよ。
 分割後に返信するかもです。

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[369] レベルリンク
Name: Tuyosu
Date: 2010/10/03(Sun) 00:16
従来のMMOではMOBを倒して経験値を溜めてレベルを上げるという仕様がほとんどです。
レベルリンクシステムはそれと違い名前から分かる様に倒したMOBとキャラクターのレベルがリンクする
倒したMOBのレベルとキャラクターのレベルが同じになるという考え方です。
(例)
Lv.6のMOBをLv.3のキャラクターで倒した場合、キャラクターのLvが6となります。
Lv.3のMOBをLv.6のキャラクターで倒した場合、キャラクターのLvが3となります。
これは新規で参加された方や一度辞めた方がやり易い様に考えました。
レベルの上がりをとても早くした分、職業、スキル、ステータス、装備やアイテムなどの奥深さを追及しなくてはなりません。
スキルを例にあげるなら「ディアブロ2」での地雷スキルがアップデートで地雷スキルでなくなる様なシステムが導入されました。
それ以上の事を全てのシステムで考案していく必要があります。

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