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No.12に関するツリー
-Mobの資源化をなくす案【発展型コンテンツ】 [フェイ] (2009/04/02 10:07)
 ├ちょっと閃きましたわよ、奥さん。 [しゃおふぇい] (2009/04/02 13:43)
 │└Re:ちょっと閃きましたわよ、奥さん。 [管理人] (2009/04/02 20:59)
 │ └Re[2]:ちょっと閃きましたわよ、奥さん。 [しゃおふぇい] (2009/04/03 10:17)
 ├フェイさんの考察、とても納得です [管理人] (2009/04/02 20:59)
 │└Re:フェイさんの考察、とても納得です [フェイ] (2009/04/03 11:13)
 │ └Re[2]:フェイさんの考察、とても納得です [しゃおふぇい] (2009/04/04 21:22)
 │  └Re[3]:フェイさんの考察、とても納得です [フェイ] (2009/04/06 16:10)
 │   └Re[4]:フェイさんの考察、とても納得です [しゃおふぇい] (2009/04/06 16:41)
 ├経験値ほしさ・レアアイテム欲しさ [しゃおふぇい] (2009/04/20 22:17)
 │├Re:経験値ほしさ・レアアイテム欲しさ [管理人] (2009/04/22 01:16)
 │├狩りも楽しみである層は、けっこういると思う [管理人] (2009/05/12 21:26)
 ││├Re:狩りも楽しみである層は、けっこういると思う [しゃおふぇい] (2009/05/12 22:37)
 │││└「狩りの動機」と「レアアイテム」 [管理人] (2009/05/12 23:10)
 │││ └Re:「狩りの動機」と「レアアイテム」 [しゃおふぇい] (2009/05/14 11:46)
 ││├狩について [フェイ] (2009/05/20 13:13)
 │││└Re:狩について [しゃおふぇい] (2009/05/20 23:03)
 │││ └Re[2]:狩について [フェイ] (2009/05/22 18:01)
 │││  └Re[3]:狩について [しゃおふぇい] (2009/05/23 08:01)
 ││└「住み分け・素材を多く得る」について [フェイ] (2009/05/22 18:02)
 ││ └Re:「住み分け・素材を多く得る」について [しゃおふぇい] (2009/05/23 08:01)
 │├レアアイテムの在り方 [しゃおふぇい] (2009/05/15 09:04)
 ││└Re:レアアイテムの在り方 [管理人] (2009/05/17 02:06)
 ││ └Re[2]:レアアイテムの在り方 [しゃおふぇい] (2009/05/17 18:29)
 │├経験値のあり方 [しゃおふぇい] (2009/05/21 13:51)
 ││└Re:経験値のあり方 [フェイ] (2009/05/22 18:06)
 ││ ├Re[2]:経験値のあり方 [悪魔の息吹] (2009/05/23 00:18)
 ││ └Re[2]:経験値のあり方 [しゃおふぇい] (2009/05/23 08:01)
 │└戦闘内容による素材の質が変化⇒下手に外部の者が援護できなくなる問題 [しゃおふぇい] (2009/06/01 19:04)
 │ └住み分け状態がすすみMO化しないだろうか? [フェイ] (2009/06/07 08:46)
 │  └具体案までは行っていないのですが [しゃおふぇい] (2009/06/07 23:44)
 │   └「それぞれの楽しみがある」の一言で済むのではないでしょうか? [管理人] (2010/03/09(Tue) 02:58)
 │    └特に不要論は出ていない気が・・・。 [しゃおふぇい] (2010/03/09(Tue) 10:50)
 │     └私の読み違いなのかな? [管理人] (2010/04/05(Mon) 00:09)
 │      └Re:私の読み違いなのかな? [しゃおふぇい] (2010/04/05(Mon) 01:25)
 │       └ややこしくしてごめんなさい [管理人] (2010/04/06(Tue) 19:56)
 └Mobの本来の役割って、何だ?モンスターと動物の違い・・・? [しゃおふぇい] (2009/05/14 11:12)
  └Re:Mobの本来の役割って、何だ?モンスターと動物の違い・・・? [管理人] (2009/05/17 02:06)
   └Re[2]:Mobの本来の役割って、何だ?モンスターと動物の違い・・・? [しゃおふぇい] (2009/05/17 18:29)

[12] Mobの資源化をなくす案【発展型コンテンツ】
Name: フェイ
Date: 2009/04/02 10:07
「他者とのよい関係」を「自然と作れる」環境だが、これは「社会性」を自然と構築する上で必要不可欠なことだと思っている。

 他者との対立関係を主体にしたものだと、明確に協力関係を築かない限りまわりは自分に対して損害を与える敵でしかなく、交流に二の足を踏んでしまう。
 さらに、「明確に協力関係を築く」という行動には時間がかかってしまい、時間的制約のあるユーザには交流の選択肢すらない。
 そうなると、選択するプレイスタイルがソロに偏ってしまい、他者からの影響が大事である「社会性」が害悪となってしまう。
 発展型コンテンツに必要な3つの要素のうち、一つでも欠けてしまえば、発展性を維持するのは不可能である。

 多くのMMOは、意図してかそうでないのかは定かではないが、対立関係を主体とした作りが多い。
 その主たるものが「狩」だと思う。

 おそらくコンシューマRPGの発想から抜け出せていないためであると思うが、MOBを狩ることで経験値と報酬を得る、という作り。
 これはMOBを資源化しているのと同義である。

 ゆえに、自身の成長や資産を得るためには、相当数のMOBが必要であり、確保しておかなくてはならない。
 大抵、MOBの生息地一帯に陣取って狩ることになり、この地域に侵入してきて資源を狩っていくPCは自身に損害をもたらす「敵」である。

 協力関係は「明確に」PTを組むという形でしか得ることはできず、その実態はMOBという資源の共有化。
 当然、PT外のPCは損害になりうる。

 意図したものでないかもしれないが、このように自然と「対立関係」が成立してしまう。

(※以前、どこかのネトゲ提供会社がプレイヤーニーズの分析に、「ユーザはソロ嗜好を求めている」というフレーズがあったが、そうなるように仕向けたのはいうまでもなく「自然と対立関係が発生する」ゲーム仕様であり、ユーザが積極的に求めたものじゃない。
 こういう勘違いした分析がネトゲ提供会社にまかり通っているんじゃないかと思うとぞっとする。)

 PT主体やソロ主体といったゲームデザイン自体、ナンセンス。
 協力関係やソロプレイというものは強制されるものではなく、プレイスタイルの選択肢であり、どちらを選んでも楽しめる余地があることが大切。
 そもそも、他者との協力関係が自然と構築されるデザインであれば、ソロやPTといった明確な切り分けすら必要ない。

「自然と協力関係を築く上での妨げ」以外にも、狩仕様はMMOに欠かせない発展(変化)を妨げる仕様だと思っている。
 資源であるMOBの生活環境がころころ変わってしまうと、プレイの妨げになる(生息域は固定)。
 資源であるので常に提供し続けることが求められる(MOBを倒しても世界に影響なく沸き続ける)。
 MOBを仕掛ける等の戦略的価値は意味を成さない。
 MOBを倒す戦闘能力が最も基本的かつ重要な能力となり、戦闘能力以外に価値がなくなる(多様性の欠如)。

 私の提案した仕様は、ユーザによる世界の変化も考慮に入れているが、狩仕様となったとたんに破綻する。

 以上の理由から私は「繰り返し作業」という理由以上に、狩仕様に関しては至極否定的である。

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[14] ちょっと閃きましたわよ、奥さん。
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/02 13:43
フェイさんが論ずるところの「モンスター資源化論」は、大いに賛同させていただきます。
また自分が、旧来のRPGの既成概念に捕われていた点は恥ずかしく思います。
その上で、昨日からモンスターについて色々考えていたんですが、
モンスターを、単なる脅威とするのも、それはそれで既成概念なのかなぁ、と思った訳です。
(あ、さすがに悪魔とか死霊とか、はなっから敵っぽい奴ら以外ですよ)
そこで一旦、モンスターを動物のように置き換えて、基本は彼らと共存する方向性で生活したらいいんじゃないかと。
例えば家畜として飼って、ミルクを採取したり、何度も再生するツノを刈り取ったり。
そういうなかで、密猟とかが発生したり、狂暴な性格のモンスターが発生したり、狂犬病みたいな病気になって襲ってきたり。

こんな位置付けはどうでしょう?

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[16] Re:ちょっと閃きましたわよ、奥さん。
Name: 管理人
Date: 2009/04/02 20:59
>しゃおふぇいさん
家畜は面白いですね! 農場と同様にPCが牧場や小さな養殖場を持つことができると面白そうです。

Mobに対しても、共存を計ったり、密猟したり、フェイさんのいうような誘導してある敵にぶつけたり・・・
そのような、Mobに対していろんなアプローチができるようにする案が増えると面白いですね!

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[17] Re[2]:ちょっと閃きましたわよ、奥さん。
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/03 10:17
>管理人さん
まぁ、実は少しマビノギをパクったんですけどね。
ただ残念ながらあのゲームは、放牧されている「動物」と、戦闘ができる「モンスター」が割と明確に別れていて、
動物を攻撃することは出来ませんし、モンスターからは一部を除いて、採取ができません。
そこの境界線をとっぱらったら面白いよな、と思ったのが一つです。

また、モンスターファーム等のように、
「人間以外の生き物」=「モンスター」というくくりで考えるべきかな、と思ったのも一つの要因です。
だって、現行の簡易ファンタジー上では、我々が知っているものを動物、知らないものをモンスター、と呼び分けているだけじゃないですか。
そこに違和感を覚えていたもので・・・。

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[15] フェイさんの考察、とても納得です
Name: 管理人
Date: 2009/04/02 20:59
私が「賛否が別れそう」と言った層のひとつに、フェイさんのおっしゃる
『コンシューマRPGの発想から「Mob狩りで経験値を得てレベルアップしたり、アイテムを得ること」はRPGの魅力のひとつ』
と思っている人たちのことを指していました。
この層の方たちには、コンセプトやシステムによって画期的で面白い!と納得していただけることができそうですね~。
『強いMobを狩って素材を剥ぎ取り、生産の材料にすることに楽しみを覚える』層は、この構想に納得しにくいかもしれませんが・・・そういう方たちはモンハンをどうぞ~、といった感じでしょうか(笑)

ところで、フェイさんは「Mob狩りでMobの肉を剥ぎ取り、その肉で食事をする」ということもなくす考えなのでしょうか?
私の中では「狩りの基本のひとつ」であり、冒険や生活のひとつになるため、なくなると楽しみが減るな~と感じました。
これは「小さな資源」なので、プレイヤー同士で取り合うこともなさそうですし、問題ないかなと思います。

しゃおふぇいさんのレスにもありますが、単に「Mobは脅威の存在」とするのも勿体ない気もしますね~。
この考えは「固定概念に捕われていて、新しい発想の邪魔になる」と言えるかもしれませんが・・・。

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[18] Re:フェイさんの考察、とても納得です
Name: フェイ
Date: 2009/04/03 11:13
>MOBを単純な脅威としてでなく
 MOBを資源化しないことによって、色々な関係が築ける余地ができたと思う。
 MOBの性向(AI)によって、敵対関係、共存関係、一時的な協力関係も可能だろう。
 悪魔や亡霊であったとしても、呪術的な契約で関係を築くことも想定できる。
 戦闘系や生産系のスキルに偏りがちなMMOだが、こういう関係を築ける仕様で、「交渉術」というスキルも検討できる。

 MOBを資源化していたらありえないことだろう。

 ただし、気をつけないといけないのが、共存関係を築く際、過剰な奪い合いに発展するような資源化を行わないようにする必要がある。
 狩るという形でなくても、結局資源の奪い合いになるのであれば自然と対立関係に発展する仕様になりかねない。

 まあ、家畜といっても何匹かいれば十分だろうから、奪い合いが発生するほどの問題はないとおもう。
 悪魔や亡霊との契約、ヒューマノイド系の同盟関係は、内容によっては危険(PCが力を得る、など)だが、根底に脅威に対するアプローチの一つ、「脅威の無力化」としての効能のみにとどめておければ、過剰な資産化になることもない。
 共存関係を築く仕様の工夫次第だと思う。

>「Mob狩りでMobの肉を剥ぎ取り、その肉で食事をする」
 この辺はちょっと判断が難しい所。MMOが提供する基本的なプレイスタイルに依存する所だろう。

 冒険地での長期活動を目的とした食料の現地調達の場合、それを目的としてMOBを襲撃する時、同じ領域に別々のPC、PTがいた場合、食料という小さな消耗品の取り合いというつまらない対立関係が発生する可能性がある。
 冒険地にて食料の在庫が尽きかけている時など、つまらない対立だとはわかっていても奪われた場合のリスクは相当なものである。

 MHシリーズのように誰かが倒したMOBであってもみんなで剥ぎ取りが可能、とした場合、あれはMOだからあらかじめ協力関係としてあるからいいが、複数のPCやPTがいた場合、他人の倒したMOBに群がりノーリスクで食料を得る、ハイエナのようなプレイも可能となってしまう。
 人の犯したリスクによって得た利益に群がる心象の悪さから来る対立・・・またつまらない対立関係である。

 とはいえ、そういった活動による生活観はMMOのデザインとしては大切なものだと思うので、工夫を凝らしたいところ。
 例えば、誰が倒したMOBでも皆剥ぎ取りができるが、剥ぎ取りそのものにリスクを負うようにするのはどうだろうか。

 そもそも、誰かが倒したMOBでも皆で剥ぎ取りができるとすることは、MOBを倒すことで自然と周りに利益を与えることができる、自然といい関係を築ける余地がある仕様である。
 悪いのは、ハイエナ化するPCとそれに対する心象。

 剥ぎ取りをミニゲーム化し、剥ぎ取りに失敗すればそれ相応のリスクを負うようにすることで、他人のリスクに便乗し自分はノーリスクで利益を得るようなことができなくなり、心象も和らぐとは思う。
 毒袋や酸袋を破裂させて浴びるとか、爪や牙、骨でダメージを受けてしまうとか、寄生虫から損害を被るとか、MOBの特殊機関(いわゆる火炎袋や電気袋)を爆破させてしまうとか。

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[19] Re[2]:フェイさんの考察、とても納得です
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/04 21:22
モンスターを経験値にしないのは、まぁオッケーとして、
素材(食材含む)として扱う場合は、そもそもそのアイテムの需要と供給のバランスによるので、
各人の主観によって問題視する度合いが違うのではないかと思います。
現に、賛否が別れているみたいに見えますし。
と、いうことは、素材化した上で、需要が生まれすぎないように調節するか、供給が少なくなりすぎないように調節すれば解決できるのではないでしょうか?
また力業ですが、複数のチャンネルを設ければ、協力が生まれにくくはなりますが、敵対することも減るかと。
チャンネルがあった場合にしても、特定のイベントボス(脅威)は、
1チャンネルにしか出てこない、などして協力を演出するというのも、補填として考えられます。

>フェイさん
剥ぎ取りにリスクがあった場合、倒す・剥ぎ取るの2回のリスクより、やっぱり剥ぎ取るだけの方がいいので、ハイエナは発生するのではないでしょうか?

>管理人さん
「資源を奪い合って敵対」ということ自体を問題とされてますが、
リアルでの戦争はまさにそれですよね。石油とか。広い意味で領土とか。
このゲームは割とリアル思考で、戦争中という設定も“せっかく”ある事ですし、逆にその人間感情を巧いこと利用できるシステムとか、考えられませんかね?
今はちょっと具体例は思い付かなくて申し訳ないですが・・・。

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[31] Re[3]:フェイさんの考察、とても納得です
Name: フェイ
Date: 2009/04/06 16:10
>剥ぎ取りにリスクがあった場合、倒す・剥ぎ取るの2回のリスクより、やっぱり剥ぎ取るだけの方がいいので、ハイエナは発生するのではないでしょうか?
 例に挙げたモノに突っ込まれても困るが、この方向で考えるのであれば、倒す+剥ぎ取るのリスクが剥ぎ取るのみのリスクと同等であれば、心象は和らぐ。(なくなるわけではない。どんな状態であったとしても、あまりいいモノではない)
 倒す+剥ぎ取りの場合、MOBと直接対峙するため、そのMOBの個体差などをある程度把握できるため、剥ぎ取りの段階で負うリスクが少なくなるイメージ。

 他人が倒したMOBに群がったのはいいが、剥ぎ取りのリスクをもろに受けて倒れる様はちょっと哀愁を誘うが、まあ直接対峙する方もそれだけのリスクを負っているわけで。

 さらにこの仕様を突き詰めれば、コミュニケーションを前提とした剥ぎ取りの協力関係なんかも構築できる。
 要するに直接対峙した人がそのMOBの個体情報を開示することで、対峙していない人でも剥ぎ取りリスクを低減した状態で行えるとする仕様。
 開示側には全くメリットがないのが難だが、良い関係を築く基盤にはなるかもしれない。

>戦争に発展させる
 個人レベルにおける対立関係は社会性を育む上での障害となるが、社会性が育まれたあとに発生する対立関係は、戦争コンテンツへの参入を促す基盤となりえる。
 要するに、コミュニティに発展してから、資源や利権争いに代表されるような対立関係が生まれるのが望ましい。

 たとえるなら、このサイトの世界観にあるような特殊な資源。
 これを所有できる条件としてコミュニティであることを掲げると、コミュニティ間に資源争いの構図ができて、戦争コンテンツに参加する動機になりうる。
 まあ、他にもコミュニティ間に発生する(覆すことができるくらいの)格差や、戦争に参入させるための誘惑等、色々誘発させる要素はあるが、戦争の発生メカニズムの話なのでここではとりあえず置いておこう。

>MOBの素材
 一応、MOBの死体を誰でも自由に剥ぎ取り可能であれば、素材の供給の面においても酷い対立関係は生まれにくいだろう。
 需要に関しては生産の項目にも書いたが、代替素材が豊富であればそれほど問題になる部分でもない。
 まあ、最終的には経済バランスがモノをいう部分だとは思うが。

 ちょっと余談だがMMOにおいてチャンネル分けのようなMO化はやってはいけないことの一つだと思う。
 多数のユーザが一つの世界に同時参加することによる「直接的」な影響は、多様な変化を望む上で最も基本的なものであり、間接的且つ大規模な影響度だけではまかないきれないものがある。
 インスタント○○を売りにしているMMOがいくつかあるが、直接的な関係を築く機会が減ることで、(対立関係=狩仕様であることも大きいが)ソロ志向が強くなる傾向がある。

 社会性を発展させる上で、避けるべき部分だろう。

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[119] Re[4]:フェイさんの考察、とても納得です
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/06 16:41
あー、チャンネル化はやっぱり避けるべきですよねー。

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[32] 経験値ほしさ・レアアイテム欲しさ
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/04/20 22:17
これは的を射ていないかもしれませんが、モンスターが資源になった場合で乱獲が起きるのは、
経験値ほしさ・レアアイテム欲しさの2つが主に挙げられるのではないでしょうか。
この後者の、レアアイテムですが、これが確率ドロップになってるからこそ、討伐数を稼いで行くわけです。
これを現実の、牛や豚などの貴重なお肉のように替える事はできないでしょうか。
つまりは、一頭倒したら、基本的には頭の骨~尻尾の毛まで、
そいつから獲れる全種類のアイテムが手に入る。
その代わり、レア度が高いアイテムは量が少ない。
こうして尚且つ、代替品生産が可能なシステムなら、狩場争奪戦も今よりもっと起きづらくなる気がします。

あとは、より多くの素材を獲りたければ、相手のライフぴったり0で倒す必要があるとか、
手数を多くして倒すと、質が悪くなったり、量が減る、などして、
戦闘回数だけでなく、戦闘内容によっても、素材を多く獲得できるようにしたらより良いかな、と。

また、特需が発生したり、丁度同じフィールドに人気のあるモンスターが何種類も集まっていたりで、
狩場争奪が起きそうな場合は、「フィールドとルール」を巧く利用して、
地形を変えてモンスターの生息地域を変えたり、分布を広げたり、レイドが現れたりなどで回避できるようにしておけば良いんじゃないかなぁ、なんて思いました。

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[33] Re:経験値ほしさ・レアアイテム欲しさ
Name: 管理人
Date: 2009/04/22 01:16
>>しゃおふぇいさん
そうですね~!
Mobの部位を、しかもある程度の量を一度に得れるようにすればプレイヤー間の奪い合いがなくなるような気がします♪

>手数を多くして倒すと、質が悪くなったり、量が減る、などして
>戦闘回数だけでなく、戦闘内容によっても、素材を多く獲得できるようにしたらより良いかな、と。

これも面白いですね!
散々切り刻んでおいて、綺麗な毛皮や肉が取れるわけないですものねw

>狩場争奪が起きそうな場合は、「フィールドとルール」を巧く利用して、
>地形を変えてモンスターの生息地域を変えたり、分布を広げたり、レイドが現れたりなどで回避できるようにしておけば良いんじゃないかなぁ、なんて思いました。

とても良い案だと思います。
「フィールドとルール」で効率のよい状況を用意することでも、
「目当てのMobが大量に出る、○○の状況(フィールドの状況)になってから、狩りに行こうかな」という感じで、
通常時のMobの奪い合いが緩和されそうですね♪

返信 / 編集


[34] 狩りも楽しみである層は、けっこういると思う
Name: 管理人
Date: 2009/05/12 21:26
やはり私を含め、狩りも楽しみである層は、けっこういると思います。
発展型コンテンツの弊害にならないように、それぞれのバランスを取るようにしたいですね~。

①Mobの奪い合いにならないようにする
 ・経験値欲しさ
  ⇒クエストをやるほうが効率良い仕様にするので、問題ないかなと思います。

 ・素材欲しさ
  ⇒毛皮や肉のみ剥ぎ取れるようにする。
   生産素材は、基本的に採集や採掘で得るので、Mobを無駄に狩ることがなくなる。
  ⇒一体で、いろんな部位の素材が(たくさん)取れる。
  ⇒倒した本人やPT仲間しか剥ぎ取れないようにする。
  ⇒毛皮や肉は、町のNPC店舗でも手に入る。

 ・レアアイテムレア素材欲しさ
  ⇒レアアイテムは、ダンジョンやボスMobのみにし、通常フィールドと違いMO化する。
   発展型コンテンツに影響するボスMobはMO化しないなど、発展型コンテンツの弊害にならないようにする。
  ⇒少数だが、レア素材も必ず剥ぎ取れ、Mobの奪い合いが少なくなる。
  ⇒生産に必要なレア素材は、代用が可能なので、一部のMobに固執し続けることがなくなる。

②発展(変化)を妨げないようにする
 ・資源であるMobの生活環境がころころ変わってしまうと、プレイの妨げになる(生息域は固定)。
  ⇒毛皮や肉は、町のNPC店舗でも手に入る。

 ・Mobを仕掛ける等の戦略的価値は意味を成さない。
  ⇒脅威であるMobがなくなるわけだはないような・・・違うのかな?

 ・Mobを倒す戦闘能力が最も基本的かつ重要な能力となり、戦闘能力以外に価値がなくなる(多様性の欠如)。
  ⇒フェイさんの仰ってた「Mobと交渉」など、別のアプローチをたくさん用意すればOKなように思います。

狩りは動物の本能で、人間も例外じゃないと思うんですよ。
もちろん、牧場や養殖もあるといいですが、全ったく狩り行為がないのも不自然に感じました。

上のは、ちょっと微妙なところがありますので、
発展型コンテンツの弊害にならない「狩り」を一緒に考えていただけたら嬉しいです。

返信 / 編集


[36] Re:狩りも楽しみである層は、けっこういると思う
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/12 22:37
>レアアイテムは、ダンジョンやボスMobのみにし、通常フィールドと違いMO化する。
→この場合、レアアイテム=発展しないコンテンツと決定されてしまい、レアアイテム自体の価値観が下がるように感じてしまいますが、大丈夫でしょうか。
また、「発展型コンテンツに遠慮して考える」というのは勿体無いので、「発展型コンテンツに貢献できるくらいの」レアアイテムを考え出していくほうが面白いと思いました。
かといって、

>毛皮や肉は、町のNPC店舗でも手に入る。
>狩りは動物の本能で、人間も例外じゃないと思うんですよ
→狩りは本能ですが、その本能を掻き立てる動機のような部分が、理性になるかと思います。
その理性というのはつまり、商業だったり必要とされていたり、だと思います。
それで考えると、町でNPCが売っていたら、動機が減衰してしまうと思うのですが、いかがでしょう?
なんか、揚げ足を取っているみたいですが、自己矛盾(?)のようなものを感じたので・・・。

ええと、申し訳ないことに代案が思いつかなかったので、
●レアアイテムの在り方
●Mob資源と発展型コンテンツのマッチング
は、宿題として考えさせてください。

返信 / 編集


[37] 「狩りの動機」と「レアアイテム」
Name: 管理人
Date: 2009/05/12 23:10
そうなんですよね~。
あまり遠慮しすぎると、あってもなくてもいいものになってしまいますよね。

>「発展型コンテンツに遠慮して考える」というのは勿体無いので、
>「発展型コンテンツに貢献できるくらいの」レアアイテムを考え出していくほうが面白いと思いました。
本当ですね!
『発展型コンテンツと成り得る、もしくは発展型コンテンツと関わる、面白い「狩り」を考える』ほうが楽しいですね♪

●「狩り」の動機
 ・冒険時の食料調達【生存本能】
 ・素材販売のための調達【商売】(肉は農場での入荷のほうが多いかな?)
 ・衣服や家具の生産素材の調達【商売や趣味】
 ・ペットとして調教【捕獲&コレクション】
 ・脅威の排除【駆除・討伐】
あと、リアルでは
 ・はく製にし、狩りの勇士の記念にする【コレクション】
というのもありますよね。
他にもありましたら、お願いします。

>町でNPCが売っていたら、動機が減衰してしまうと思う
商売を目的にする場合、少しでも原価を安くしたいという心理が働くと思います。
町で材料を揃えるのは時間の短縮になりますが、自分で揃えるとほとんどタダなので、戦闘能力のあるプレイヤーは狩りをするのではないでしょうか。
戦いに向いてないプレイヤーは、PC依頼でNPC販売より安く済ませる、なんてのも有りではないかな~と思います。

とは言え、「動機が薄い」というのは確かなので、もうちょっと練り込みたいところですよね。
個人的には、クエストが中心で狩りはおまけみたいなのでもOKなのですが。

●レアアイテム
「レアアイテムを発展化コンテンツに組み込む」という発想をせず、コレクションのような扱いをしていました。
Mobからは素材しか剥ぎ取れないのに、コレクションとして見るのは、まさに矛盾していますね(´Д`;A)完全に失念してました~。

Mobのレア素材は [32] のしゃおふぇいさんの案が面白いと思います。
ちょっと修正しときます~。

返信 / 編集


[41] Re:「狩りの動機」と「レアアイテム」
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/14 11:46
>>管理人さん
>商売を目的にする場合、少しでも原価を安くしたいという心理が働くと思います。
→この場合、NPC価格は、PC価格を監視した上で変動させていくのが良いですね!
でないとNPCが相場を固定、もしくは制限してしまうと思いますので。

>はく製にし、狩りの勇士の記念にする【コレクション】
上記の俺の案と絡めると、剥製技術もさることながら、象徴的な記念品が、剥ぎ取り技術を要する部位だったりしたときに、プレイヤー間で、交流が生まれる可能性が出てきそうじゃないですか?

返信 / 編集


[80] 狩について
Name: フェイ
Date: 2009/05/20 13:13
「狩」をアバター充実や基本ライフワークなどとして扱うメインコンテンツに敷いて、作業的且つ自然と対立関係を構築するようなゲームデザインとすることには至極否定的であるのは前に記したとおりだが、「狩」というか、「モンスターに進んで立ち向かう」事を楽しみにした1コンテンツとしての試みは大変興味深く眺めさせていただいている。

 既存の問題を払拭しつつ楽しめるコンテンツとして、なんか大分方針が固まりつつあるようなので、それにあわせた形で話を進めて行きたい。

動機

 既存のMMOでは、成長や資産の充実という基本的なライフワークに絶対的に存在し、動機を考えるまでも無く当然の行為として「狩」と言うコンテンツが存在していたが、それが弊害を与えていることは皆が考える通りだろう。
 故に、そういった地位を失った場合、狩に至るまでの動機にまで論が及んでいることに、意義を感じる。

>・冒険時の食料調達【生存本能】
>・素材販売のための調達【商売】
>・衣服や家具の生産素材の調達【商売や趣味】
>・ペットとして調教【捕獲&コレクション】
>・はく製にし、狩りの勇士の記念にする【コレクション】
 主に狩ることで直接資産になりうるような動機だが、少し個人的なことに偏りがちな気がする。
『発展型コンテンツと成り得る、もしくは発展型コンテンツと関わる、面白い「狩り」を考える』というのは有意義だと思うので、この辺からちょっと手を加えてみたい。

 よく既存のRPGなんかで、「○○を倒して手に入れた○○を使ってうんたらかんたら」というようなシチュエーションがあるが、あれを表現できないだろうか。
 要するに、個人的な動機だけではなく、MOBを倒して直接的に手に入れた資産が、周囲に大きな影響を及ぼすことで、社会性を秘めた動機を持つように仕向ける。

例1:水を操る「アメフラシ」というモンスターを倒して「アメフラシの尻尾」を手に入れる。「アメフラシの尻尾」を使うとその場に水を湧き上がらせる(フィールドの水量を上げる)ことができる。
 砂漠化した地方の水問題の解決に使ったり、田畑の開拓に利用したり。
 誤って複数使ってしまって大洪水、なんとなく取っておいたら突然発動して自宅が水浸しなどのハプニングも。

例2:ある厄介な病気が流行る。しかし、その病気が発生している所に生息する植物型モンスターはその耐性を持ち、その実はその病に対する特効薬となりうる。
 モンスターを倒して実を持ち帰れば、病気を根絶することに繋がる。
 ビジネスチャンスととるか、英雄行為として根絶のために尽くすか、植物型モンスターだとわかっていても、特効薬を作るために無理やり飼育するか。

>・脅威の排除【駆除・討伐】
 これについては、プレイヤーが狩場に赴いて脅威に接触するような既存の狩仕様とは異なり、基本的にMOBが脅威という影響度を積極的に振りまいている状況であれば、改めて発展性を考えるまでもない。

 というのも、MOBは存在するだけで脅威という影響度を振りまいている。
 その影響度により、街道は遮断され、街や村は襲撃に遭い、素材を内包する冒険地を占拠される等、多くのPCに対して多様な状況を作り出している。

 これに危機感を持つプレイヤーが討伐に赴き、見事排除に成功した暁には、街道は安全になり、街や村は平和になり、冒険地に冒険者は脅威を気にせずに素材を求めることができるようになる等、これもまた多くのプレイヤーに多様な影響度と場面が与えられる。
 脅威を取り去ったプレイヤーなんかは、システムや単に肩書きとして与えられる英雄という称号ではなく、活動そのものが英雄行為であり、名実共に英雄として申し分ない。(資源が絡むと動機が不純だが)

 あるいは脅威であることを逆手に取り、うまく操ってライバルに脅威を与えたり、火事場泥棒に使ったりなどもできる。

 ただ脅威というだけで利用法も多種多様。噛み付かれれば危険だが、色々な場面や物語を作り出せる面白い玩具である。

 MOBの存在意義としての考察があるが「障害である必要がある」のではなく、「障害であると何かと都合のいい」存在であると思う。
 別にMOBが障害でなくても、自然災害や自然環境、罠など、他にも障害を演出する手段はいくらでもある。
 故に、絶対的に障害である必要性はない。

 しかし、MOBが障害であると短絡的ではあるが大変わかりやすい「敵」として存在できる。
 MOBが存在するだけでプレイヤーは意識せざる得なくなり、存在するだけで影響を発信しうる存在となり、狩るだけでその影響に変化を与えやすい。
 単に障害の排除という活動に出たとしても、そこにある物語や意味は多様に演出できる。
 ちょっとMOBのAIに賢そうな思考回線をつけてやれば、さらに物語は広がるだろう。

 仮に資源としての側面が強い状態で存在していた場合、存在するだけでは影響度は発信せず、資源としての価値を見出した時のみその存在を意識するようになり(とはいえ、その資源的価値を理解できるプレイヤーのみに限られる)、狩られて初めて意味を成すが、狩るだけで影響を発信するわけではない。
 よくMMOにある、「行ったことの無い狩場のMOBのことなど知らない」という存在感の薄さになる。(対して脅威として存在していた場合、行ったこと無くてもその脅威のほどを意識せざる得なくなる。)

 様々な意味で、MOB=脅威とした方が都合がよい。


 ところで、ちょっと動機としては乏しいが、次のようなモノも考えられる。
・自分の強さを試す、誇示する
 要するに強いMOBに会い、緊張感あふれる充実した戦闘を目的とする、いわゆる純粋に戦闘自体を目的とする動機。
 なんとなく格闘ゲームを続けてプレイする動機に似ているところだが、敵をぶちのめす爽快感、緊迫した駆け引き、派手な演出や華麗な技などの魅力など、直接感性に響くような楽しみがある。

 しかし、こちらにこだわりすぎると、既存のMMOのみならず、RPGなんかにも近頃多く見られる、ゲームの一番の魅力としての「戦闘システム」(裏を返せばRPGとしての魅力は殆ど考えられておらず、戦闘システムくらいしか売りがない)様な状態になる。
 まあ、ここで掲げられている物を見る限り、戦闘から派生する発展型コンテンツを主軸に考えられているようなので、上記のような心配は要らないとは思うが。

 だからこそ、ちょっとこだわった戦闘システムが考え付くと面白い。

狩場争い

 少し視点を変えていただきたいのだが、資源をめぐる「狩場争い」が何故問題なのかは「社会性」の構築を阻害するからであるという点であり、「狩場争い」が発生しにくい環境だったとしても、「社会性」が自然と育まれなければ抑制する意味が薄いと思う。

 見る限りだと、PTやソロを意識した仕様の提案が多いが、私はPTやソロといった明確な切り分け自体が社会性を意識する上で弊害になっていると思っている。

 PTを組む、という協力関係を主体とするシステムである場合、協力関係を明示的に組む必要があるように設計されていることが多い。
 PTを組まない限り支援(特にグループ支援)や協力は受けられず、資源の共有はPT内でのみ有効であり、すなわち、有効な社会性に発展しうる影響度はすべてPT内にとどまる形となる。
 こうなると、自然発生する協力関係が起こりにくくなり、その有効な影響度もPT内にとどまってしまう関係で社会性の発展に乏しい。

 PTというコミュニティを作ることに対しては否定はしないが、その影響度はPT内にとどめず、外に発信するべきだと思う。
 極端な話、PTという概念は協力しやすい関係だけに留めてしまう=PTというコミュニティ自体の存在意義が薄い、すなわち、PTやソロという概念の必要性は薄い。

 自然と発生する協力関係をふんだんに利用し、同フィールドで活動する他人は味方になりうる状況となれば、各人が発揮する影響度も濃くなり発展性に繋がる。

以下、それに絡めて気になる点なのだが
>・経験値
 たとえクエストをやるのが効率がよかったとしても、MOBが経験値を持っていた場合、援護=横殴りは経験値を減らす損害となりうる。

 距離をとる原因となるので、もういっそのこと、「戦闘内容によって得られる」資産、すなわち経験値の存在をMOBから取っ払ってしまった方が、自然と協力関係が築けるようになる。

>・素材
>戦闘内容による素材の変化
 面白いとは思うのだが、素材を目的とした場合、また下手に外部の者が援護できなくなる要素となりうる。
 援護したことにより貴重な素材が破壊されたとあれば、簡単に手を出せない。

>倒した本人やPT仲間しか剥ぎ取れないようにする。
 横殴りをした場合にどちらに剥ぎ取り権が移るかという問題も伴い、援護もしにくい。
 たとえMOBを倒したとしても資源としての影響度はPT内にとどまるため、MOBを倒した影響度がPT内に留まる=外に対する影響度が無い。

>一体で、いろんな部位の素材が(たくさん)取れる。
 たくさん取れるという発想はいい。
 ただし、そうする理由、すなわち、それを進めるに当たっての基本概念が「MOBを多く狩る必要が無い=MOBの確保が必要ないので狩場争いがなくなる」とするのであれば、いわゆる狩場の住み分け状態となる。
 住み分け状態自体はそれほど悪いことではないが、行き過ぎると個人の発揮する影響度が小規模に留まり、社会性を育みにくくなる。(いわゆるMO化に近い)

剥ぎ取り仕様について

 剥ぎ取り仕様自体は、経験値の問題さえ解決すれば、自然と協力関係を築く一歩になりうる。
 経験値さえなければ、素材を得るためには「MOBを倒すこと」自体が目的となり、横殴りのような援護は歓迎されるようになる。

 ただし、素材の剥ぎ取り権を公開した場合にハイエナ化が問題になる。
 以前、剥ぎ取りにもリスクを与えるような例を上げてはみたが、もう一工夫必要な感じはする。

 ちょっと思いつかないが・・・だからといって剥ぎ取り権型にしてしまうと、前述のような距離を作るうえに狭い影響度に留まることになるので、できれば避けたい。

発展(変化)を妨げないようにする

>・資源であるMobの生活環境がころころ変わってしまうと、プレイの妨げになる(生息域は固定)。
 こちらだが、プレイの妨げとなる主な理由としては「重要なライフサイクル」として「狩」が存在してしまっているがため。
 ここで上げられるような「狩」仕様であれば、それほど問題になる項目ではないと思う。
 むしろ獲物を追う、獲物をフィールドに呼び寄せるなど、MOBの生息域が変化することでハンティング自体の楽しみが広がるように考えられていると見受けられる。

>・Mobを仕掛ける等の戦略的価値は意味を成さない。
 こちらについてだが、MOB=資源であった場合、MOBを仕掛けるようなことを行うと、敵に塩を送ることと同義となる。
 故にそういった活動を起こす意味が無くなる。

 MOBを素材として意識しているものの場合、大抵の場合高い脅威を誇るMOBは優秀な素材を持つ。
 これは、高い脅威を排除するために使った労力が、その報酬に見合うように作られているためである。

 考え方は間違いではないが、上記のような戦略的価値として利用する場合、下手に送れば優秀な素材を敵側が獲得してしまうことになり、そういった利用価値をなくしてしまう。

>・Mobを倒す戦闘能力が最も基本的かつ重要な能力となり、戦闘能力以外に価値がなくなる(多様性の欠如)。
 これは、戦闘内容によって得られる資産、すなわち「経験値」が主な原因である。
 戦闘能力が高ければ高いほど殲滅力に優れ、時間単位辺りの経験値を多く稼げることとなり、重要な地位を占めるようになる。
 逆に、こちらも勝利としてのアプローチとしては有効であるにもかかわらず、戦闘自体が起こっているわけではないので、「交渉術」のような非戦闘能力の価値は薄くなる。

 まあ、結局のところ、今進んでいる『発展型コンテンツと成り得る、もしくは発展型コンテンツと関わる、面白い「狩り」を考える』方針でいけば、いずれも自然と解決しそうな感じはある。

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[85] Re:狩について
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/20 23:03
>>フェイさん
>「○○を倒して手に入れた○○を使ってうんたらかんたら」
→むむ。なんだか俺、「システム」という物に捕らわれすぎていたかもしれません。
ここだけ見たら従来のクエストと変わりない様な気がしてしまいますが、つまりは、
「影響度の範囲を広げるだけでも、場合によっては発展性を持たせる事が可能」
という捉え方で大丈夫ですかね?

>ただ脅威というだけで利用法も多種多様。噛み付かれれば危険だが、色々な場面や物語を作り出せる面白い玩具である。
>「障害であると何かと都合のいい」存在
→なるほど、分かりやすい捉え方ですね。また「玩具」という表記が言い得て妙というか、端的に意義を表していて、いいですね。
つまりモンスターは、「障害であると都合がいい玩具」と言った所ですかね?
覚えておきます。

>見る限りだと、PTやソロを意識した仕様の提案が多いが、私はPTやソロといった明確な切り分け自体が社会性を意識する上で弊害になっていると思っている。
→俺的にはここは大いに賛同している部分です。なので、以前のフェイさんの提案以降、プレイヤー=渋谷の街中の俺、みたいな漠然としたイメージの基で発想をしています。
これなら、そこにモンスターが現れればサラリーマンともギャル男とも主婦とも手を組むイメージが湧きますしw

>素材を目的とした場合、また下手に外部の者が援護できなくなる要素となりうる。
>援護したことにより貴重な素材が破壊されたとあれば、簡単に手を出せない。
→あー! そうですね! 見落としてました! 再考してきます。

>いわゆる狩場の住み分け状態となる。
>住み分け状態自体はそれほど悪いことではないが、行き過ぎると個人の発揮する影響度が小規模に留まり、社会性を育みにくくなる。(いわゆるMO化に近い)
→これも再考の余地ありですね。

>MOBの生息域が変化することでハンティング自体の楽しみが広がるように考えられていると見受けられる。
→確かに、リアルで多様性もあって、しかも“いかにも冒険”ですね。むしろぜひそうなって欲しいくらいです。
環境適応能力が低く、警戒心も強くて、ころころ生息地を変える幻のモンスターとかw
出会えたら幸運が訪れる何ていう伝説が出来たりw

>Mobを仕掛ける等の戦略的価値は意味を成さない。
→以前俺の挙げた、「障害性 / 資源性 / 親和性」の案を使って解決させることは出来ないでしょうか?
障害性が高く、資源性・親和性の低い相手を送り込めば、戦略としては使えるはずです。

>これは、戦闘内容によって得られる資産、すなわち「経験値」が主な原因である。
→もう、経験値という物を忘れるか、経験値という概念を多大に昇華させるか、のどちらかしかないでしょうね。

>「擬似人生を体感する」
→実例として、まさにセカンドライフを思い出しました。
あれはRPGではないですが、確かに観念的な意味では共通すると思います。

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[91] Re[2]:狩について
Name: フェイ
Date: 2009/05/22 18:01
>「影響度の範囲を広げるだけでも、場合によっては発展性を持たせる事が可能」
 まあ、こういう解釈でもかまわないが、
「影響度を発信する」というのは発展型コンテンツを構築する上での必要な要素の一つであるため、常に意識しておく必要がある。
 平たく言えば、多くのプレイヤーが一つの世界を共有する大規模性をもつMMOにおいて、「他人が居る意味が無い(薄い)=プレイヤー同士の相互影響が無い(少ない)」システムでは、発展型コンテンツは生まれない、ということ。

 今回上げた例では、「○○を倒して手に入れた○○」、すなわち手に入れる資産に影響度を与えた例。
 アメフラシの尻尾の例は地形を変えてしまう極端な例ではあるが、これを手にした時や使用した時、そこから影響を受けた多くのプレイヤーが様々な状況に至ることが予測できる。
 影響度を意識するだけで、その資産を得ようとする個人的な動機が個人規模で終わらず、発展型コンテンツへつながるのが判ると思う。

>プレイヤー=渋谷の街中の俺
 これは面白い表現だと思った。障害が発生した時に他者からの影響度を意識できるというのは、まさにMMOだからこそだと思う。
 既存のMMOの場合、他人に対して無関心であったとしてもプレイ可能で、他人と関わりを持とうとしない限り他人を意識する必要が無いことが多いが、自分や他人が影響度を発信するつくりであれば、自然と常に人の存在を意識するすることになり、発展性を持つことにつながる。

>「障害であると都合がいい玩具」
 これはいわゆるゲーム性の表現としても、障害として存在していると都合がいいことも表している。
 乗り越えるべき障害が明確化し、目的の遂行にも直結し、達成感などの感覚にも訴えやすい。

>狩る楽しみ
 MHを思い出すようなフレーズ。
 MHのような名ばかりの希少動物ではなく、本当の意味での希少動物も表現できると思う。

>発展(変化)を妨げないようにする
・資源であるMobの生活環境がころころ変わってしまうと、プレイの妨げになる(生息域は固定)。
・Mobを仕掛ける等の戦略的価値は意味を成さない。
・Mobを倒す戦闘能力が最も基本的かつ重要な能力となり、戦闘能力以外に価値がなくなる(多様性の欠如)。
>以前俺の挙げた、「障害性 / 資源性 / 親和性」の案を使って解決させることは出来ないでしょうか?
 性向分けによるMOBの存在の多様化の発想も出ていることもあり、上記に上げた3点は議論が進めばほぼ解決するものと捉えていた。
 ただ、資源性の高いMOBの場合、影響度の発信に工夫が必要であり、今まで出ているような問題があることから、既存のMMOのような状態に至らないか心配ではあった。
 まあ、そこは工夫次第だが。

 ついでに、さらに付け加えるとしたら「希少性」だろうか。
 単なるレアアイテムとしての存在でしかない既存のMMOと違い、ハンティングの楽しさを中心にしたシステムが考案されるんじゃないかと期待している。

>「擬似人生を体感する」
 セカンドライフは確かに擬似人生的なものではあるが、ゲーム性が高いとはいえないところがある。(まあ、仰るとおりRPGじゃないので当然だが)
 観念的なものは共通しているが、MMORPGならゲーム性の高い「擬似人生」を目指すべきだし、それを実現できる要素はそろっていると思う。

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[96] Re[3]:狩について
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/23 08:01
>>フェイさん
ここに来てだいぶフェイさんと意見が一致するようになってきた気がします。ありがとうございます。

>「他人が居る意味が無い(薄い)=プレイヤー同士の相互影響が無い(少ない)」システムでは、発展型コンテンツは生まれない
>自然と常に人の存在を意識することになり
なるほど、具体的なイメージの持ち方が分かった気がします。

>ハンティングの楽しさを中心にしたシステムが考案されるんじゃないかと期待している
コレには俺も期待しています。
ハンティング=殺すではなく、野鳥の会やジャングルクルーズ(?)、写真家的活動のように、観察・観測する事、出会う事そのものを目的としていたりするような、そういうハンティングが実現できると思っています。
しかもそれはツアー的な遊び方なので、特にそれ専用のシステムをわざわざ組み込まなくても実現できる、というのも重要なポイントかな、と思っています。
逆に、それを支援するようなシステムで今考えられるのは、

・カメラアイテム:
画面に、通常のカメラワークよりも遠方を表示させる事ができるようになる。
・知られざる生態:
これは[270]の案に近しい部分がありますが、ルールとフィールド以外にも、影響を与える要素・システムを盛り込んでみて、複雑に生態を変化させる案です。
モンスターの総量やアルゴリズムが変化する条件を分かりづらくし、擬似的に知られざる生態らしい物を再現できれば、観察しているだけでも面白いですし、調査によって分かったことを、狩猟や生産活動をしている別のプレイヤーと共有したりと、利用範囲は広いので面白いかな、と。
「分かり辛い」の限度にもよりますし、「分かりやすい部分」「分かりにくい部分」という両方共を設ける必要もあると思います。
問題点はシステムの複雑化・・・でしょうか。

こんな所が思いつきます。他にももっと考えられると思います。

>MMORPGならゲーム性の高い「擬似人生」を目指す
この点については、例に挙げたセカンドライフを超えられると、根拠の無い確信を持っています。
というのも、アレは「よそ行きのコミュニティの部分だけ」の擬似人生という気がするんです。プレイしたこと無いので、勘違いかもしれませんが。
逆にMMORPGは、食べたり飲んだり洗濯したり釣りしたり争ったり、というような本能的で生身の人間らしい物を組み込むことができると思うからです。
しかし・・・まぁ、出来る事と出来ない事、得意不得意分野は、それぞれのゲームであるので、直接比較したらダメですね。
つい熱くなっちゃいました。すいません(^^;

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[92] 「住み分け・素材を多く得る」について
Name: フェイ
Date: 2009/05/22 18:02
 住み分けや素材を多く得る発想自体は悪いことではないが、やりすぎると影響度が周囲に全く配信されなくなる可能性があるので、そこだけ注意していれば有用な手段になると思う。

 例えば住み分け方法だが、PCaはMOBaの素材、PCbはMOBbの素材がそれぞれ欲しいので、そのMOBさえ狩ってればいい、見たいな住み分けはNG。
 狩場争いこそ発生しないが、PCa、PCb双方とも存在を意識することが無い=影響度が発信されない。

 改善例としては、
・MOBa、MOBbの生態個数がそれぞれに影響する(例:MOBaが減るとMOBbが増える)【(間接的だが)プレイヤーの相互影響度が発生】
・PCa、PCbがそれぞれ欲しい素材の両方を有するMOBの存在【(協力関係を構築できる余地があることで)直接的な相互影響度が発生・素材自体の住み分け】

 こうすることで、プレイヤーがそれぞれ欲しい素材が別々であったとしても、狩場争い無く影響度も存在する状態で、住み分けが実現する。

「多くの素材を獲得する」仕様は、MOBを狩る数が減り、狩場にプレイヤーが長く留まらないことで狩場争いが緩和される、結果的に住み分け状態となることが予測される。
 MOBを若干強力にし、狩る際に協力関係を必要とすれば一応は解決するが、自然発生した協力関係ではなく、明確に協力関係を築かなくてはならないという点で、影響度の発信に制限を設けることになってしまう。

 改善例は、思いつく辺りでは数の調整くらいしか思い浮かばないが、狩を取り巻く環境面で解決できるかもしれない。

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[97] Re:「住み分け・素材を多く得る」について
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/23 08:01
>住み分け・素材を多く得る
その辺の案は俺も考えましたが、やっぱり応急処置になっちゃいますね。
あくまで根本的解決をするまで横に置いといて、その上で、最後の手段として持ってきた方が良さそうに感じました。

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[45] レアアイテムの在り方
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/15 09:04
ある程度需要が見込まれて、かつ希少性が高い=レアアイテム。
希少性という部分の問題で、今までは出現確率の低さのみで表現・演出されていましたが、
これを、手間の多さでも表現できないでしょうか。
確率が低い→数をこなす=手間、というパターンを一部残すのもありですが、
確実に原材料が確保できる→でも相当量の材料が必要=手間、などというパターンです。
以前から話題のある、討伐ネタで言うならば、
倒せばほぼ確実に死体が手に入る→でも倒すのが大変=手間、になります。
生産などでいうと、
確実にそこに埋まっている原石→でも奥まで掘る必要がある=手間
確実にそこに埋まっている宝石→でも壊れやすいので慎重に=手間
確実にそこに埋まっている鉱石→でも何段階も加工して価値が出る=手間
それから、
ある場所は確実に分かっている草→でも秘境にしか生えていない=手間
レシピ通りに必ず作れる料理→でも特殊な道具を使う=手間
等も考えられます。
これにより、ルーティンワーク量=価値という概念自体を崩せるのではないでしょうか?

あれーーーー。論点ずれちゃった!?
・・・でもまぁ、Mobの乱獲を防いで発展型コンテンツを邪魔しない、という意味ではOK?

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[65] Re:レアアイテムの在り方
Name: 管理人
Date: 2009/05/17 02:06
>>しゃおふぇいさん
従来のMMOやコンシューマーを含め、RPGでは「レアアイテム=ドロップ率が低い」が基本ですものね。
「いろんな手間=レアアイテム」というのはリアリティもあり多様性もあり、
レア素材集めが従来のシステムより断然苦にならなくなると思います。
こういう価値観いいですね~!

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[67] Re[2]:レアアイテムの在り方
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/17 18:29
>>管理人さん
●レア素材
あ、苦にならないですか、やっぱり?
自分で書いてて「手間も苦じゃね?」とか思う瞬間があって不安だったので、そう言っていただけると安心します。

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[87] 経験値のあり方
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/21 13:51
Mob資源化の件や、他スレの問題解決の為に、
「既存の経験値に代わる新しい何か」を考えられないか、一人ブレストしてみました。
そしたら最終的にこんな案になりました。
――――――――――
日々の「食」や「睡眠」などによって自然に得られるポイントを、局所的に消化して、能力を開花させる。
食=プラス要素。
「時間によって得られるポイントの効率を良くする」か、「食べることによって直接的にポイント付与」のどちらかが考えられる。
睡眠(休憩?)=マイナスを除去する要素。
ストレスが溜まると、ポイント付与率が下がるようにして、ストレスを軽減して、より効率よくポイントを溜められるようにする。
他にも要素を増やせそう。

消化する時は2種類のうちどちらか選べる。
①知的財産(=知的経験値)
→この場合、得た物は基本的に減衰しないか、しにくい。
②肉体的財産(=肉体的経験値)
→この場合は、折角得ても、割と短時間で減衰するか、維持が大変?
それぞれ、振り分ける回数やポイントが多くなればなるほど、才能が開花しやすくなる。
つまりこれは、体は鍛えれば鍛えるほど、より筋肉が付きやすくなるし、知識は得れば得るほど、応用が利くようになる、という「慣れ要素」を表現する。
「経験」=「慣れ」と言い換えることも出来るため、この要素を思いついた。
――――――――――
この前段階として出てきた案をまとめてみただけなので、不完全な要素はまだまだあるかと思います。
また、「じゃあ食って何なのさ」という別の問題に発展する可能性も秘めています。
・・・が、まぁそこはブレストなのでご勘弁ください。
何かのヒントになりますように~。

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[94] Re:経験値のあり方
Name: フェイ
Date: 2009/05/22 18:06
>経験値について
(本来ならば、成長システムの項目で議論すべき項目だと思うが、とりあえず)

 RPGなんかではよく起こる(MMOじゃ特に激しい)逆転現象の一つが、この経験値仕様だと思う。
 本来、MOBという障害を乗り越えた上での報酬としての意味合いが強かったのだと思うが、今では経験値を得るために、MOBを狩りにいくというスタイルが自然と一般的になってしまった。
 ついでに言えば、「ゲームをクリア」するために「PCを成長させる」のであるはずが、「PCを成長」させるために「ゲームを続ける」なんてことにもなっている。

 ともかく、MOBの経験値のあり方が逆転しているため、様々な弊害が発生している。

 まず経験値のあり方だが、こちらは成長要素としての意味合いが強い。
 成長のための要素を得るためであるのなら、それを「MOBを倒すこと」に限定する意味はない。(むしろ弊害になるのは前述の通り)

 それを踏まえて、
>食、睡眠、消化
 基本的な考え方は良いと思う。
 ゲーム的に表現し辛いといわれている食や休息の仕様も程よく盛り込めそうな気配もあり、いい感じだと思う。

 ただ、基本的に障害を乗り越えて得たものでないのが引っかかる。
 すなわち、ノーリスク、もしくはリスクが少ない状態で成長できるという点。

 確かに、成長システムにおいて障害を発生させる必要は無い。
 リアリティを追求すると、成長というか訓練において、むしろリスクを発生させるなどもってのほかだったりする。
 しかし、障害を乗り越えて一回り成長するという到達感、達成感も捨てがたい。

 そこで提案なのだが、成長の要素を以下のように振り分けるのはどうだろうか。
【訓練】
【実働】

 しゃおふぇいさんの例を元に、例を示す。
【訓練】
 いわゆる、しゃおふぇいさんの例にある「食」「睡眠」「消化(というか訓練)」に当たるモノ。
 一時的な能力値の上昇と共に、「キャップの上限」が上昇する。
 あくまで能力値の上昇値は一時的なものであり、時と共に低下していく。

【実働】
 いわゆる、実際に冒険を行っている状態。
 フィールドの探索率、クエストの遂行など、リスクを伴う実地稼動により、成長のポイントを得て、これによってキャラは一時的なものではなく能力値が成長していく。
 訓練において「キャップ」が上昇している場合、キャップ-実能力の差により成長率が上昇する。(キャップ-実能力の差が0以下の場合、一律成長)

 いわゆるノーリスクの【訓練】において実地稼動に耐えうる能力と成長率を身に付け、リスクによる【実働】で成長が確定する、いわゆる訓練が身に付くイメージ。

(最終的な成長要素は実働によるものでMOBの経験値の問題とは直接関係無かったりするが、とりあえず多方面から成長を評価するシステムを目指すという事で)

>マイナス成長について
 個人的な好みの話なので聞き流してもらってかまわないが、死亡時のリスクとしてマイナス成長、資産の消失、極端なものだとキャラ消去等の、「消失させる」リスクを負わせる仕様はよく見られる。
 だが私はこの手の仕様は嫌いだ。

 死亡時のリスクとして単純に「消失」するという発想は、今までプレイして得てきたものを失うことであり、プレイしてきた意味を失うことと同義である。
 娯楽とはただでさえ非生産的である。とはいえ、プレイして楽しんだという感覚を得られる意味では生産的だし、ゲーム内で新しい道が開けるであろう成長したという到達感は楽しさの感覚の一つとして大切である。
 それが一瞬で消失=無意味になるというは、その楽しさを全面的に否定する行為だと思う。

 1時間かけて得たものが一瞬で水泡に帰すとなると、その時間はなんだったのかと思う。
 ここで考えられているMMOではないとは思うが、「作業的」にがんばったものが消滅するとなると、その心象は大変悪い。
 大きくモチベーションを低下させてしまう要素だと思う。

 リスクを与える際、単純に「消失させる」というリスクは、できれば避けたほうがいい。
 死亡のような状態に陥った際、「もういいや」ではなく「復帰してやり直したい」という繰り返すモチベーションを与えるようなリスクが好ましいと思う。

 すなわち、消失ではなく、リスクを「与える」
 例えば死亡時には傷を負わせる仕様。
 よく見る仕様だが、プレイして得てきたものはそのままでプレイ自体は無駄ではなく、傷さえ治れば再び以前と同じような活動が可能であるから、傷を治そうと励む。
 繰り返す動機としてはいい感じでストレスを与えていると思う。
(よく見る仕様ではあるが、既存のMMOの中には傷を治すのがあまりに簡単に治せてしまうのが多い。もう少し苦労する方がいいんじゃないかとも思う。)

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[95] Re[2]:経験値のあり方
Name: 悪魔の息吹
Date: 2009/05/23 00:18
> 1時間かけて得たものが一瞬で水泡に帰すとなると、その時間はなんだったのかと思う。
> ここで考えられているMMOではないとは思うが、「作業的」にがんばったものが消滅するとなると、その心象は大変悪い。
> 大きくモチベーションを低下させてしまう要素だと思う。

たぶん私は少数派ですが経験値がさがったら「やばい、レベル抜かれる~」と思ってモチベーションが
上がるタイプですがそういうタイプがいるのをお忘れなく(フェイさんの意見を否定したわけではありません)

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[99] Re[2]:経験値のあり方
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/23 08:01
>経験値
そうですね、そもそもスレッド違いますね(^^;
出されている案は、以前たじーさんが仰っていた案から発展したモノかな、と感じました。
今回の案も踏まえて、その辺の案を再検討してみたら、いいのが出来る気がしました。では、以降はあちらで。

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[101] 戦闘内容による素材の質が変化⇒下手に外部の者が援護できなくなる問題
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/01 19:04
○ 戦闘内容による素材の質が変化する。
⇒下手に外部の者が援護できなくなる。

以前俺が提案したこちらの案とその問題点ですが、
逆に「外部の者が援護した方が、戦闘内容がどんどん良くなる」という風にしてみるのはどうかと思いました。
以前はHP0=最善でしたが、
それを例えば、HP100%=最善としてみる、とか。つまりモンハンで言うと捕獲ですね。
パクってるみたいでちょっと嫌ですけど、いい物は盗めって事でw
こうすると捕獲をするための人員は多い方が、動きを封じたり、モンスターの気を逸らしたり、力ずくで押さえつけたりなどができるので、戦略が立てやすくなります。

逆に、「下手に手出しが出来ない」点については、立てる戦略にもよりますが、現実でも当たり前のことなので、受け入れても良いんじゃないかと思い始めました。
個人的な話ですが、母が台所に立ってる時に料理の手伝いをしようと思ったんですが、大して料理できない俺は、下手に手出しすると邪魔と言われるんですよ。

あとは、人が多い事がメリットに成り易いシステム(ちょっと操作ミスした程度ではメリットが消えない、など)と、
手出しできないデメリットをカバーできるシステム(アプローチの違いによる別の得意な事で貢献など)
の兼ね合いなんじゃないかと。
あ、なんか文章が変な感じに・・・OTL

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[102] 住み分け状態がすすみMO化しないだろうか?
Name: フェイ
Date: 2009/06/07 08:46
>逆に、「下手に手出しが出来ない」点については、立てる戦略にもよりますが、現実でも当たり前のことなので、受け入れても良いんじゃないかと思い始めました。

 ちょっと疑問なのだが、「下手に手出しできない」点を受け入れるとすると、住み分け状態がすすみMO化し、お互いに影響度を与えにくい環境が出来上がると思うのだが、その状況に至らないようにする代案のようなものがあるのだろうか?
 現実がそうとかではなく、MMOだからこそできる遊びを考えた上では、単純に「下手に手出しできない」点を受け入れるのはよくないと思うのだが。

 当方としては疑問ではあるが、また何か新しい発想が生まれているような感じを受ける。
 代案、解決案あればぜひ伺いたい。

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[103] 具体案までは行っていないのですが
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/06/07 23:44
>>フェイさん
具体案までは行っていないのですが、
素材の質以前にどんな戦闘だとしても、少なくても死なない為に立てる戦略は必ずあるはずで、敵の特性等を加味して考えて闘っている所に急に横やりを入れられたらやはり、タイミングを挫かれたりなどがあると思うんです。
なので、戦闘中にプレイヤー同士がコミュニケーションというか、連携や意思疎通が取り易いシステムを考えるのが1点目。
その上で、上にも書いたような、多人数=メリットとなるような戦闘システムが2点目。こちらは間接・直接は問いませんが、たぶんなるべく直接的なメリットの方が良いかと感じています。
3点目は、これも上にあるように、別のアプローチでちゃんと活躍ができるような仕組みをとれば、自分が得意とするアプローチが戦術の妨げになってしまっても、一時的に別のアプローチで貢献できるのではないかと。

この3点をそろえられれば、住み分けを回避できるのではないかと思いました。

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[306] 「それぞれの楽しみがある」の一言で済むのではないでしょうか?
Name: 管理人
Date: 2010/03/09(Tue) 02:58
他のことにもいえるのですが、
「多様性のあるコンテンツ」という観点から考えると
「○○は必要。○○以外は不必要」よりも「○○も必要」とするほうがいいと私は思います。

フェイさんの言う様な、プレイヤーが自然に協力し合うことも必要であり、既存の対ボス級Mobのような閉鎖的なものも必要だと考えています。
やはり、「自分(達)の力で挑戦する楽しみ」というものは面白い要素だと思うからです。
それを無くすということは、コンテンツのひとつが無くなるということになります。

無くさずとも「それぞれの楽しみがある」の一言で済むのではないでしょうか?

 ●脅威Mobの排除 ⇒ 自然で自主的なプレイヤー間の協力
 ●ボス級Mobの捕獲 ⇒ 多人数で協力(四方からMobにつけた縄を引っ張り動きを止める、等)
 ●数の多いMob ⇒ 多人数で協力(多人数で相手、四方から網を投げる、等)
 ●ボス級Mobに挑戦 ⇒ 「挑戦」することが楽しみなので、PT以外の手出しはNG

こんな感じで、状況により様々な楽しみがある、としたほうが楽しいと思います。

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[308] 特に不要論は出ていない気が・・・。
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/03/09(Tue) 10:50
>他のことにもいえるのですが、
>「多様性のあるコンテンツ」という観点から考えると
>「○○は必要。○○以外は不必要」よりも「○○も必要」とするほうがいいと私は思います。
>フェイさんの言う様な、プレイヤーが自然に協力し合うことも必要であり、既存の対ボス級Mobのような閉鎖的なものも必要だと考えています。
 閉鎖的な物が不必要、という事ではなく、自然に閉鎖的になる現状があるので、閉鎖的なプレイをするなら、自らそういう形のプレイを選択した上で閉鎖的にする、という方向にしようとしているんじゃないかと思われます。
 なので、いわゆる“PT必須”みたいにしようというような案は出ていないですし、ソロを無くそうという案も特に出ていないかと思います。

>やはり、「自分(達)の力で挑戦する楽しみ」というものは面白い要素だと思うからです。
> ●ボス級Mobに挑戦 ⇒ 「挑戦」することが楽しみなので、PT以外の手出しはNG
 上でも少し言いましたが、「手出しがNGな仕組み」にすると、自ら選んでいるのかどうかが曖昧になると思います。もし手出しをされたくないのであれば、事前に周りに居るPCと不干渉の交渉したり、人気(ひとけ)のない所に誘い込む等の工夫をすれば問題ないかな、と思います。

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[317] 私の読み違いなのかな?
Name: 管理人
Date: 2010/04/05(Mon) 00:09
 いつもながら、遅いレスですみません。

> 閉鎖的な物が不必要、という事ではなく、自然に閉鎖的になる現状があるので、閉鎖的なプレイをするなら、自らそういう形のプレイを選択した上で閉鎖的にする、という方向にしようとしているんじゃないかと思われます。
 んっと、私の読み違いなのかな。
 フェイさんが居ない状態なので、どうしても憶測になりますが・・・
フェイさんは終始「閉鎖的になるのは問題」と言ってるように感じました。
 既存の閉鎖的なクエストやMob戦を打開して、プレイヤーが自然と関われるものにしたい、というのは私も賛成ですが、
すべてがそうであるべきというのは行き過ぎを感じる、というか私は「閉鎖的な要素も欲しい」と言ったまでです。
 その例として、挑戦的なボスMobとの戦闘を挙げました。


 ずっと感じてることなのですが、私も含めみんな、それぞれのこだわりというか固定概念のようなものがあって、
「○○は無理」だとか「○○でなければならない=○○以外はダメ」という思想がチラホラ見えます。
 だけど、それは思考が狭くなってもったいないな~と思い、もっと思考を柔らかくしませんか?、という提案を(このスレだけじゃなく、いろんなところで)しているつもりです。
 本人不在なので意味ないかもですが```(´Д`A;)


> もし手出しをされたくないのであれば、事前に周りに居るPCと不干渉の交渉したり、人気(ひとけ)のない所に誘い込む等の工夫をすれば問題ないかな、と思います。
 私もイメージが既存のMMORPGに囚われているのかしれませんが、「我先に」思考のプレイヤーが多いのと「ボスMobの生息地にまで来る=ボスMobとの戦闘が目的」だと思うんで、交渉が難しいイメージがあります。
 また、人気のない所に誘い込む等の工夫も「ボスMobとの戦闘が目的」のプレイヤーの場合、Mobを探し回るので、どうしても他のプレイヤーと遭遇するような気がします。
 なので、「PT=他のPCの干渉を受けない」とすれば解決するので、簡単に却下してほしくないな~と思ったのです。
 そして、「PT=他のPCの干渉を受けない」とすると閉鎖的になる、ということですが、
「脅威Mobの排除」などの多人数の手助けが必要となる戦闘の場合、「他のPCの干渉を受けないこと」が邪魔になるので、プレイヤーはあえてPTを組まないようになるのではないか、と私は予想しています。
 そういう意味では、閉鎖的にも閉鎖的でないようにも自由にできる要素に成り得ると思います。

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[319] Re:私の読み違いなのかな?
Name: しゃおふぇい
Date: 2010/04/05(Mon) 01:25
>それぞれのこだわりというか固定概念のようなものがあって
 この点については、日々深く反省するばかりです。もし不快な思いをさせてしまっていたら申し訳ありません。
 最近は、こだわりがある事自体は人としてある程度当たり前なので、問題は、その原因は何か、という所にあるんじゃないかと思い始めてきています。
 そのこだわりを持つ原因には「何か」があるはずで、その「何か」は、既存のゲームの不手際が原因である場合も多いと思ったんです。なので、相手の「こうこうこういう理由だから、この考えにこだわっている」という所を突き止めれば、より良い案を導き出し易いのではないかと思って。まぁ、そこにたどり着くまでが長いので中々実践できていませんが・・・。

> 本人不在なので意味ないかもですが
 確かにそうですね。言質がとれませんのでやめにします。

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[321] ややこしくしてごめんなさい
Name: 管理人
Date: 2010/04/06(Tue) 19:56
> こだわりがある事自体は人としてある程度当たり前なので、問題は、その原因は何か、という所にあるんじゃないかと思い始めてきています。
> なので、相手の「こうこうこういう理由だから、この考えにこだわっている」という所を突き止めれば、より良い案を導き出し易いのではないかと思って。
 うんうん、激しく同意です。
 私は、反対意見の場合に特に感じます。表面の説明だけで反対と言われても、ピンとこない。
 感情部分を含め、もっと具体的に「こういうことがあるから反対です」と言って欲しいし、自分も言えるようにしたいな~。

> 確かにそうですね。言質がとれませんのでやめにします。
 すみません、本人不在なのにレスする私が悪いですね。ややこしくしちゃってごめんなさい。

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[40] Mobの本来の役割って、何だ?モンスターと動物の違い・・・?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/14 11:12
ええと、考えながら書いていたので、これの体裁を整えたりするのがめんどくさくなっちゃったので、申し訳ないですが自問自答形式で投稿させてください。
乱文申し訳ありません;;

■Mobの資源化
まず、そもそも資源化問題は、“PC間の壁の忌避”と、“親和性の促進”から始まったわけだ。
それが解決できる資源化ならば問題ないのではないか。
逆に言うと、Mob以外の資源についても、同問題が提起できる事になるのではないか。
土地の奪い合いなど。
いや、この場合「Mob」という物の本来の役割とは違う役割を持たせてしまっている事が問題だっただけで、
フィールド資源については初めから奪われる物という役割の元に造られているので、正当か。
そもそも、Mobの本来の役割って、何だ?
「障害」が本当に役割か?
ファンタジー小説等において、“冒険をする者ならば”そうだろう。
では、しない者なら?
商人にとってはそれこそまさに、資源なんじゃないだろうか。
モンスター育成ゲームなども考えられる。たまごっちとかデジモンとか。
モンスターファームでは、「ブリーダー」という職業があるくらいだ。(決闘をさせる点では対戦者は障害だが)
ただ、RPGというゲームジャンルにおいてはやはり冒険というのは醍醐味な訳で、それを求める人が多いというのも事実。
試しに、「冒険しないプレイ=所謂王道とは少し違う=特殊」というような位置づけで考えた上で、
「資源を確保するプレイ=一種の特化型プレイ」としてみるか?
つまり、所謂“冒険したい一般人”は、専門知識や専門技術が無く、
資源を回収できないか、回収できる量や種類が少なく、質が低いなど。
(成長スレとの兼ね合いはとりあえず保留)

モンスターと動物の違い・・・?
・・・障害役モンスと資源役モンス?
いや、同じモンスでも、アプローチの違いか。しかも、親和役モンスというのもありえる。
障害性・資源性・親和性か。障害←→親和、というのは自然な流れか?
いや、良いヤツだけど邪魔というのもありえるか。懐き易いけど邪魔とか。
逆に、全く懐かないけど邪魔でもないとか。あ! これで更に資源性が高いモンスっていうのが、従来型Mobか!!
障害性/資源性/親和性を高中低で表した場合、こうなるのか。

高/中/低=従来型ボス
低/高/低=従来型モブ
低/低/高=従来型ペット

しかも、従来型の場合、基本的にどんなアプローチ方法でも全ての性向が満遍なく発揮されていた訳だ。
これがより作業的で、モンスの無知・無能性を増加させていた訳か。
ここに、アプローチによりクローズアップされる性向が変わるようにすれば、たとえ上記従来型ボスだったとしても、
単に倒すだけではなく、「アイツを手懐けてやろう」とか「アイツは怒らせ易いから罠に使える」など、
プレイに幅をもたせることができ、単なる資源でも、単なる障害でもなくなる為、
「目的が同じPC同士で競合しあう」という事も回避しやすくなるのでは?
目的が「討伐vs討伐」「資源vs資源」だと「俺が俺が」となりやすいが、「討伐vs罠利用」なら「罠として使った後は好きなようにしろ」ということがありえる。
また、前出の農場案を参考に、「生きたまま獲得できる資源」というシステムを導入すれば、
「資源vsペット」だった場合、「角は危ないから、あなたにあげます」などもありえる。

(余談だが、「生きたまま資源」には、①再生可と②再生不可の両方を設けると、深みが増す気がする)

ここで更に、上記の「資源回収技術案」も取り入れれば、より多様性が出る。
例えば「俺が危険を冒して手懐けて連れて来るから、お前らは資源回収担当だ、準備しておけ」とか、
「普段はお店のマスコットキャラだけど、店主が定期的に絞る極上ミルクが、人気商品の材料」みたいな事がありえる。


少し話が飛躍するが、フィールド&ルールを応用して、
モンスターの湧き方を変化させることができると面白いのではないか。
分かりやすいところだと、「乱獲される→絶滅危惧種」や「温暖化→大量発生」という流れだ。
こうする事により、もし上記仕様でも不測の事態がおき、一定の資源特需などで乱獲・競合問題が発生しても、それを解決する為のアプローチが増える訳だ。
もちろん、意図的にそれを発生させ、自店在庫の商品価値を高める等の応用も可能になる。
ただ、モンスター毎にルールを設けると大変になることや、ルールが複雑化する可能性を含む為、熟慮の上慎重に実装する必要は、大いにある。

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[64] Re:Mobの本来の役割って、何だ?モンスターと動物の違い・・・?
Name: 管理人
Date: 2009/05/17 02:06
>>しゃおふぇいさん
■Mobの資源化
そうですよね、いろんなアプローチを用意し、
「フィールド&ルール」を応用したMobの湧き方、分布を変えることと、
前に提案してくれた、生産素材の代用や一体で各部位がいくつも剥ぎ取れるなどを合わせると
Mobの奪い合いを軽減できるように思います。

障害性/資源性/親和性の特性により目的が違ってくるというのも、面白いですね♪

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[66] Re[2]:Mobの本来の役割って、何だ?モンスターと動物の違い・・・?
Name: しゃおふぇい
Date: 2009/05/17 18:29
>>管理人さん
■Mobの資源化
おほめにあずかり光栄です♪
個人的にはモンスターに性向を設ける案が結構気に入っています。
しかし独白調で読みづらくてすみませんでした。

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